まぁぼのウマ娘研究所

ウマ娘の攻略ブログに生まれ変わりました。 よろしくおねがいします。

カテゴリ: 【チャンピオンズミーティング】

大逃げでダイタクヘリオスを育成する話

こんにちは(@MAaBO_Channelです。
今回は次回のチャンピオンズミーティングについての記事です。


とりあえずダイタクヘリオスで行こうと思う。

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3ターン目。三女神の単体率はサイ■の卑劣な確率操作。ウマ娘たちの「三女神(AI)から学ぶことなど何もない」という強い意志を感じる。




 毎度のことならが今回も逃げで戦う予定。前回のリーグオブヒーローズは正月キタサンブラックが猛威を振るっていて逃げが有利なように見えたけどあれはキタサンブラックが強すぎた。
 本来東京レース場は最終直線がながいんで逃げはけっこう不利。
 なのに逃げでいくのは逃げのサポートカードしかないから。




大逃げ爆逃げするために必要なスタミナ。とステータス。

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スタミナ900+マエストロでだいたい足りない




 今回大逃げを単体で出してもだいたい追いつかれる。距離が短くてもだめ。長いとバテる。大逃げは難しい。だけどそれが大逃げだからそれでいい。

 スタミナはなんどか試走したところ1200ほどあれば足りそう。マエストロつきで。
 1000では足りないのは確認している。
 大逃げ同士で位置取り争いをやらせないといけないわけで、そうするとアホみたいにスタミナを消費する。

 それにパワーとスピードを上げたり、敵が強かったりすると更にスタミナ消費が増える。
 この敵が強かったりっていうのがもうかなり怪しいけど、感覚的にマジでこれは起こる。
 まったく同じウマ娘をだしても強い敵ばかり9人並べるとスタミナの消費がめっちゃ激しくなる。
 レース展開が早まったとかそんなんがあるんかもしれん。

 だから「やったぜ!会心の出来だぜ!」と思っても実際に走らせるとだめなんてことが何度もあってとても萎える。
 シミュレータの数字はかけらも当てにならんから気をつけた方がいい。
 根性に関してはもうわからん。
 っていうかもう大逃げはどんだけスタミナと根性がいるんだよってくらい。

 よって目標としているステータスは
 スピード 1500
 スタミナ 1100
 パワー 1300
 根性 1000
 賢さ 1200
 あたりになる。
 無理だ。
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限界まで頑張ってこれ。ちなみに根性が足りないそうだ。ざけんな。
 

必要なスキルとか。

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「ガチえら!」しているヘリオス。疲れているとガチエロとしか聞こえなくなる。

 ヘリオスは中盤のスキルはかなり強い。
 自前の金スキルが2つとも中盤発動でハナを取れなくても追い抜くこともあるくらいには強い。
 なので速度スキルより緑スキル「春ウマ娘」と「左回り」と「道悪」が取れるかどうか。

 マイルSは当然必要だと思うけど全然つかない。なので未だにヘリオスが完成しない。完成する気がしない。

 しかも相性がいい逃げウマ娘が少ない。
 ヘリオスは友達が多そうに見えてここまでうるさいとおとなしいタイプが多いウマ娘界隈では浮いてしまっているのかもしれない。

 というか逃げウマ娘でセイウンスカイと相性が悪いのが致命的。
 先行で使うことも出来るんだけど。
 逃げウマ娘はあのワガママ天真爛漫なウマ娘に全員ひれ伏すしかない。
 セイウンスカイに嫌われたら逃げウマ娘はやっていけない。
 それがトレセンの「掟」。




育成で気をつけていること。

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嬉しそうなヘリオス。4着である。

 ヘリオスを大逃げで使うためにはシニアの有馬記念でなにかしないといけないらしい。
 条件はわからないけど今のところ大逃げがつかなかったことはない。

 ただヘリオスは長距離適正がEだ。

 有馬記念で4位でも大逃げがもらえたので何位とか条件があるのなら一応D以上にはしたほうがいいのかもしれない。
 赤因子をひとつ長距離入れないといけないのがけっこう辛い。
 最後の有馬なので切れ者はもうつかないから、アングリングスキーミングをつければそれなりに順位は取れるDでも勝てる。たまに負けるけど。

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クラシックの安田記念。レースが連続になるので女神を持ち越さないよう葵ステークスの前に女神を使っておきたい。


 とりあえず、クラシックの安田記念だけが目標レース外でそれを取れたらあとは目標レースだけでファン数も足りる。サポートカードにも左右されるけど。
 ただし、全て1位を執らなければならない。

 ヘリオスは短距離適正がBだ。

 目標レースのうち、デビューとジュニアのWBCと高松宮記念とあとなんかG2かなにかで短距離を走らされる。
 これでたまに事故る。
 しっかり育成が勢いに乗ってスピードとパワーが整っていると敗けないけど、★3のままとかだと割と事故る。★4にすると事故が減る。
  短距離適正Bなのになぜそこまで短距離に出走したがるのか。トレーナーに問題があると言わざるをえない。


 そんな感じで必死にヘリオス育成してるけど完成する気がしない。
 大逃げはもうひとり作らないといけないし、どちらも同じくらい仕上げないと位置取り争いが発生しない。
 チャンピオンズミーティングのレース内容発表はもう少し早いほうが嬉しい。





































大逃げスズカを入れると追い込みの勝率が上がる説を検証

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回ウマ娘チャンピオンズミーティング「ジェミニ杯2」ついての記事です。


結論は半分正解。半分間違い。


ぐだぐだと引き伸ばすのはYou Tubeの動画だけでいいので、結論から。

大逃げを入れると逃げの勝率が下がる

だと思われます。

結果、追い込みの勝率があがるわけなので間違いではないですが、先行や差しの勝率も上がります。
なので追い込みの勝率が上がるというのは半分正解。

でも追い込みの勝率が大きく上がるわけではなく、逃げが勝てなくなった分増えるだけで、追い込みでなくとも先行や差しの勝率も上がるだけなので半分は間違い。


単純に、現在逃げと追い込みが多いので追い込みの勝率が上がったように見えただけではないかと思います。

なぜ逃げの勝率が下がるのか。


蓋をされるからです。

厳密に言うと、完全に蓋はされずとも、3コーナーから外側に膨らむ仕様が追加されたからです。

でも・・・バグでしょこれ。



○まず、逃げの負けパターン。
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スズカが思いっきり飛び出ていきます。


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最終コーナーまでハナを抑えている場合、後続の逃げが外に膨らんでいるのがわかると思います。

たぶんウマ娘を作っている人たちは実際の競馬を知らないんじゃないかなと思います。
※絶対にボクよりは遥かに詳しいはず



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外に膨らんで距離を大きく伸ばされた逃げは
逆に内側を進んできた後方脚質に気持ちよく抜かれます。

当たり前だ。

いろんなレース見てきたけど前を走るウマがわざわざ大外に膨らみ、後ろから走ってくるウマのために道をあけるとかないもの。





最終コーナーで膨らむ仕様は確か最近?追加されたんだと思いますが、逃げが膨らむのは流石に見てておかしいです笑

後方脚質が前を走る逃げや垂れウマに引っかかりにくくなるために追加されたんだと思いますが、今回のようなレースでは逃げが不自然に外に広がるというおかしな現象が起きています。

個人的には不具合に近い現象だと思うのでこれは修正されるんじゃないかと思っていますが・・・どうでしょう。

バグではないでしょうが、この仕様がある限りは逃げは今後勝ちづらくなるでしょう。






○逃げの勝ちパターン
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コーナーに入るまでにスズカを捉えた場合だけ。

コーナーに入ってからスズカを追い抜いてももう遅い。

外に膨らむので後方脚質にやられます。




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ちゃんと内側を走れば逃げが勝つことも多いです。





大逃げスズカを入れることで、コーナーで外に膨らまさせられるのが逃げが負けやすくなった原因です。

大逃げスズカ自体にアングリングスキーミングを封じられるパターンはかなり少ないんですが、大逃げスズカのせいで外に膨らむパターンはかなり発生します。




ただし、スズカの出来がよくないとこのパターンにはなりにくい。

かなり仕上がったスズカでないと早い段階で捕まってしまうだけです。

アオハル杯でS+くらいの地固め+回復スキルをもった大逃げスズカが作れる場合、逃げ以外をエースにする方は入れてもいいかもしれません。

ただ、そんなスズカをつくれるんなら普通に逃げ作ってもいいかもしれませんね。



おわり。










ジェミニ杯2で強い逃げ

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回ウマ娘チャンピオンズミーティング「ジェミニ杯2」ついての記事です。


ジェミニ杯2における逃げランキング

無題



1位・・・スマートファルコン

・先手必勝+地固めが取れる
・ポジションキープがとれる
・固有が最速で発動できる
・パワー補正もある
・芝Sつけやすい
・先頭プライドが高確率で取れる

・地固めがつけづらい
・スピードイーターが運次第


2位・・・水着マルゼンスキー

・先手必勝+地固めがとれる
・スピードイーター確定

・固有の出が遅い
・地固めがつけづらい



3位・・・バレンタインミホノブルボン

・固有が早めに出る
・スピードイーター確定
・地固めがつけやすい

・先手必勝がつけづらい


4位・・・アイネスフウジン

・先手必勝+地固めをつけられる
・スピードイーター確定
・固有が出れば直線で抜かれにくい

・固有が序盤、中盤で出ない




以下気づいたこと箇条書き。

UG以上の逃げを集めて検証したところ、前回の記事に書いた通り序盤のハナとりが逃げの勝敗を大きく左右する。


◯序盤

先手必勝+地固めが搭載できるかどうかがまず最初のポイント。

バレンタインミホノブルボンは先手必勝がつけづらい(先手必勝をつけるサポートカードがミホノブルボンのため)
無理にツインターボのサポートカードでつけるという手もあるにはあるけども。

先手必勝+地固めを搭載し、さらにパワーをあげたウマ娘がスタートダッシュで前に出やすい。

ここで位置取り争いなどが発生するが、根性が高いから前に出やすいとかはあまり感じられなかった。

パワー、芝Sもちが前に出やすいことがわかった。

序盤で唯一発動可能性があるスマートファルコンが2位3位になってから抜いていく展開を作れるのが強かった。

先頭プライドは必須。

その他、遊びはおしまい、スリップストリーム、直線スキルなどの序盤中盤終盤を選ばないスキルをなるべく多く積み込み、序盤にスキルが多く発動するのを狙う。


◯中盤

中盤の後半はコーナーに入ってしまうのでそれまでに抜く必要がある。

ミホノブルボンの固有は間に合うがマルゼンスキーの固有は出ても遅いパターンの方が多い。

ミホノブルボンが固有を出してもスマートファルコンを抜けるパターンが殆どなかった。

ミホノブルボンの勝ち筋はスマートファルコンが出遅れ気味、または外枠を引いたときにスマートファルコン以外のウマ娘がハナを抑えて、そのウマ娘をブルボンが固有発動で抜くパターン。
スマートファルコンが固有を発動した場合は追い抜くのは厳しい。

コーナー系のスキルが発動してコーナーで抜きにかかっても大外に膨らみ抜けない。

今回は直線形のスキルのほうが重要。

たとえ最終直線後半で出ても競り合っていることが多いので効果があったりする。

どちらか迷ったら今回は直線形スキルか。


◯終盤

今回は加速からゴールまでが短いので最終直線スキルはなくても逃げ切れることもある。

アングリングスキーミング+プランチャガナドールが必須。

アイネスフウジンの固有は前回のタウラス杯ほど効果はでない。先に加速スキルを出されると2位から追いつくのは難しい。

アイネスフウジンがハナを取れた場合はかなりの確率で逃げ切れるもののそこまで固有なしで逃げる必要があるのがキツイ。

セイウンスカイの場合は自身の固有のみで加速が足りるので親が自由になる。
スマートファルコン、ミホノブルボンの固有などを継承して序盤からできる限り前に出る。
ただ補正がスタミナなので育成がハード。






メモおわり。












ミホノブルボンがいまいち勝てない理由。

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回ウマ娘チャンピオンズミーティング「ジェミニ杯2」ついての記事です。


全ては序盤


今回のジェミニ杯2、実力が拮抗すればするほど途中で順位の入れ替わりが起きにくい。

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その理由はコースの大半がコーナーと上り坂というのが原因だと思う。

コーナーは抜こうとする側が外側を走ることになるので

外側から抜くのはRが大きくなり抜きづらくなる。

抜くチャンスは向正面で上り坂を上がって3コーナーに入るまでの下り坂だけども、相手も賢さとパワーが高い場合は抜くのは簡単ではないので抜くのが難しい。




ということで逃げの戦いはほとんどが序盤で決まる

逃げは他の脚質より「非常に簡単」で「中盤スキルを全力で盛ればいい」というのは間違いであると思われます。

逃げなめんなよ、と言いたい。

中盤に発動するスキルで追い抜こうとしても遅い
→外に大きく膨らむパターンが頻発する


今回コーナーが中盤の大部分を占めるせいで抜ける(抜いて相手の前に出られる)ポイントが本当に少ない。

抜けても相手の前に出られず、内側を押さえられないまま終盤コーナーに入ってしまうと大外に膨らんで抜き返されてしまう。


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※地固め+先手必勝をもつのがスマートファルコンとマルゼンスキー

地固め+先手必勝はかなり鉄板だとおもう。
地固め+先駆けではかなりの確率でスタートダッシュで競り負けてしまう。

またパワー1200と芝Sもかなり効果が大きいように思えた。


なんども試走したが、スタートでハナを取るのはたいてい地固め+先手必勝持ちだった。


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なんどやっても高確率でスマートファルコンが前に出る。

地固め+先手必勝だけでなく、ポジションセンスや危険回避も必須級かもしれない。

先頭プライドにおいては必須だ。


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序盤で前に出て先頭を抑えてしまえばかなり有利にレースを展開することができる。

このスマートファルコンは8番人気だが8割以上の確率で序盤でハナを抑えられていた。



序盤でハナをとられたら中盤頑張っても前に出られない


中盤スキルを盛ればいいというのはタウラス杯のようなコースの話であって、今回は中盤スキルではなかなか前に出ることができない。

中盤スキルに全力が危ういのは実際に走らせてみれば間違いであることがすぐに分かるはずです。



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例えばマルゼンスキーの固有はだいたい大ケヤキくらいのタイミングで発動する。

すでにコーナーに入っているか、入る直前か、です。

ここで発動してしまうといくら先頭を追い抜けても


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こんな感じで大外を走らされてしまうパターンがとても多い。

前回はあまりこのパターンにはならなかったんだけども、今回のレースでは逃げなのにめちゃくちゃ大外に展開する。

2位が1位に張り付かないでどうするんだろう。

鞍上はクビだ。


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結局内側を走っていたスマートファルコンにコーナーで抜き返されました。

これはかなりの確率で起きる。

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オペレーションカカオはマルゼンスキーよりも少し早めに出る。

なのでうまく出てくれたら先頭を取れることもある。


だけど一番序盤に強いのはやはり最も早く出るスマートファルコンのキラキラスターダム。

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発動条件がやや厳しいが、序盤スキルをしっかり積んで(パワーもあげて)おけば先手必勝をもたないミホノブルボンよりもかなりの確率で前に出やすい。

しかもたとえブルボンに抜かれるにしてもスピードイーターを発動してくれさえすれば自分のブルボンが前に出やすくなる。

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一度前に出てしまえば「スピードイーター」が強力すぎて他の逃げがなかなか前に出られない。

スピードイーターは目に見えて効果がある。

出られたとしても並走状態になったりする。

相手の前に完全に出ることがなかなかできない。



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中盤での抜き返しはかなり厳しい。

コーナーでは外に外に膨らんでしまい、内側を走っていたウマに結局抜き返されてしまうので、序盤が勝負と言えそうだ。

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中盤スキルを使い、スマートファルコンを抜いたブルボン。

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しかしコーナーにすぐ入ってしまうのでそのまま外側を走らされるので距離が多くなってしまう。

それだけならまだしも・・・


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ほとんどバグレベルに大外に広がるミホノブルボン。

ねえ、実際の競馬で二番手のウマがこんな膨らむ意味ってあるの?

逃げがこんなに広がったら逃げてる意味もないし、負け確定です。




このように、逃げで勝つには序盤のスキルが最重要だと考えています。

次にパワー。芝S。
これらが揃っているウマ娘が序盤に前に出やすいです。

坂道も多いのでパワーはほんとに重要。

根性もないよりはあったほうがいいですが逃げは追い比べ狙いませんから根性はカンストの必要もありません。


賢さも1000以上あればだいたいOK

パワーですねパワー。






今回ミホノブルボンで行くときは先手必勝+地固めを搭載し、さらに序盤スキルを盛ったスマートファルコンに注意しようとおもいます。



ボクはいまから間に合うかわかりませんが、スマートファルコンの育成を頑張ろうと思います。


では。




おまけ。


序盤に重要なスキルとして

集中力
地固め
先手必勝
ポジションセンス
積極策
先頭プライド
危険回避
遊びはおしまい
スリップストリーム
他直線系スキル

などが序盤にどれだけでたかが勝負。
まったく同レベルになってくると運と内枠を取れたかどうかが勝敗を分ける。




























ジェミニ杯2を逃げで勝つために。

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回ウマ娘チャンピオンズミーティング「タウラス杯2」ついての記事です。


加速スキル


今回逃げに搭載できる加速スキルは限られている上に効果が弱い。

そして今回は全体的な距離が短いので最終直線スキルよりも、加速スキルがどれだけ発動しているかのほうが重要になってくるようにも見える。

かと言って最終直線スキルが不要というわけでもないのだけど。
最終直線がながいし。

1,アングリングスキーミング
→最も効果が大きい代わりに発動条件が1位なのでハナ取り合戦に勝たないといけない

2,プランチャガナドール
→効果が弱いけど他にないし発動しやすいので必須。




と、この2つが基本的な装備になってくるように思えます。

ルームマッチなどではもうこの2つを搭載した逃げだらけです。


でも追い込みには迫る影や直線一気、さらには応援団キングの固有などで加速スキルが強力になっており、かなりの確率で逃げ切れない展開が発生しています。






そこで。




加速スキルを増やしてやればいいのでは?

と考えて選定して2つ。



ノンストップガール(垂れウマ回避)
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逃亡者・押し切り準備
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あたりが使えないかやってみました。


3,ノンストップガール(垂れウマ回避)
→まず発動しない。
→大逃げスズカなどを前においても発動しない
→発動してもすでに抜かれたあととかが多い
→バッチリ発動したのは20回に1回くらい。

結論。だめぽい。



4,逃亡者(押し切り準備)
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発動場所はランダム?のようなので発動タイミングには左右される。

だいたいちょい早めにでるぽい。

最終コーナーの最初の方で出たらダメかもだけども後半で出てくれたら、最終コーナーの終わりから加速が開始されるので効果が残る形になる。



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アングリングスキーミング×プランチャガナドールを加えて加速スキルを3つ重ねる。




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それでも最後はタイシンにぎりぎりまで追いつかれていたので厳しい勝負になっていたことがわかる。




今回、タウラス杯2に比べてもぜんぜん中盤でマージンを稼げないので逃げには結構辛い環境な気がする。




加速スキルそのものが発動しにくい逃げよりは、とりあえず加速自体は出やすい追い込みのほうが育成はしやすそうな上に勝ちやすそうな気がしました。



なんせ育成期間が短いので、あまり高い理想は持たず、とりあえず戦えるだけの3人をそろえなければと焦っている毎日です。


では。
























タウラス杯2グレードリーグAグループ決勝ラウンド結果!

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回ウマ娘チャンピオンズミーティング「タウラス杯2」ついての記事です。


アクシデントはあったけど



予定外のアクシデント

1,スズカ大逃げ失敗
→ペースがあまり上がらなかった

2,相手にまさかの「逃げ牽制」が・・・
→ブルボンがスタミナ足りなくなった。よりによって決勝で当たるとは

3,ハナをとったアイネスフウジンがアングリングスキーミング不発
→サブエースとしていれたアイネスまでも痛恨の加速不発
→さらにサブとして入れていたギアのみで加速することに




と言った状況になり、ブルボンが勝ってくれると思っていました(決勝は絶好調固定なのでブルボンはスタミナ足りるはずだった)が、沈んでしまい、アイネスフウジンが勝ってくれました。

今回の逃げでは最終直線スキルが要となっているというのを考えてやってきてよかったと思いました。

最後の直線で後続が追いついてきていましたし、アイネスの固有がなければきっと抜かれていたでしょう。

アングリングスキーミング不発でしたし。



これまでも決勝でマエストロ不発などいろんなアクシデントがありましたが、やはり決勝はこわいなと。

ある程度なにか起きてもいいようにプランBを用意して挑まないといけない、そんなことを考えさせられた決勝でした。


次のジェミニ杯が迫っているので育成がんばります。


では。

タウラス杯2グレードリーグAグループ決勝ラウンド進出決定!

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回ウマ娘チャンピオンズミーティング「タウラス杯2」ついての記事です。


がんばったかいあって?決勝進出です!

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決勝ラウンドAグループに進出決定です!

今回もかなりいっぱい育成したので嬉しいです。

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今回も逃げメイン。

ラウンド1では思ったより負けることが多く不安もありましたが、ラウンド2では安定して勝てるようになりました。

おそらくは相手のスピードや作戦などが影響しているのでしょうが、もうコレばかりは運に頼るしか有りません。




2枚エースでブルボンとアイネスを出しているんですが順当にいくとブルボンが勝ちますが、相手にハナを取られたときやブルボンが不調なときはアイネスが固有で追い抜いて勝ってくれる二段構えの作戦で行きました。


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ブルボンは好調以上で回復スキルがたくさんでないと後半バテてしまう危険がありました。

そう言うときはアイネスがあとからまくってきてくれます。



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アイネスフウジンの固有があるのとないのでは逃げの勝率がかなり変わってくるのだろうなというくらいにはアイネスの固有が強いと感じました。

逃げが微妙みたいな感想をお持ちの方はアイネスフウジンの固有を積んでみてください。



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アイネスフウジン自体もつよいし、アイネスフウジンの固有を継承しておけばブルボンも最終直線でクリスマスオグリキャップと競り合っても負けなかったりするので強力なスキルでした。

ただ、ギア、アングリングスキーミング、アイネス固有と3つも固有をつけるためにはどうしても周回数が必要になり、大変になるのがネックでした。



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最終的な勝率は70%強くらいにおちつきました。
アイネスとブルボンが同じくらい勝ってます。

前回、エース1枚でサポート2枚だったんですがその時は勝率80%だったので、今回は前回よりも厳しい戦いになったようです。




決勝は絶好調固定なのでブルボンに期待したいですが最終直線ではアイネスの方が抜かれにくいのでアイネスがハナをとってくれると嬉しい。

あとは運を天に任せて決勝の結果を待ちたいと思います。
これならもう運に任せるところまでこれましたよね!(自分にいいきかせ)

今回も逃げ切りシスターズでエントリーでがんばります。


では。

だいたいどの脚質でも勝てる見込みはありそう?

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回ウマ娘チャンピオンズミーティング「ジェミニ杯2」ついての記事です。


強い脚質は今のところは特になし
強い脚質の組み合わせが重要になる?

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○逃げ
ジェミニ杯2ではマイルということでタウラス杯2より逃げは逃げやすくなっています。
だけども先頭しかアングリングスキーミング出せないので逃げ自体は勝ちやすくとも自分の出す逃げが勝つには相手の逃げより強くないといけないので不安定。

○追い込み
ジェミニ杯2では終盤の前の方に最終直線があるので直線一気が使えるので追い込みは戦いやすそう。

○差し
差しは応援団キングの固有が有効になったので加速しやすくなった。
前の数がどうなるかによるけれど後ろにいれば発動できるようになった。

○先行
先行は逃げの数に大きく左右されるため有効な加速がノンストップガールとエル固有位になりそうなものの、逃げが多そうな雰囲気があるので割とノンストップガールの発動率は高めになるかもしれない。
→ニシノフラワーの強いのができたら環境が変わる可能性も?



よって脚質だけで見るとどれが有利とは言い切れないと思う。

どの脚質にも勝ち筋があるが、直線一気の発動確率が高い追い込みがやや有利かなという印象。
逃げも一人はアングリングスキーミングを発動するので高確率で加速した逃げと追い込みがいる中で、確率(順位条件など)で発動する差し追い込みがうまく発動して捲れるかの勝負。

追い込みで強そうなウマ娘

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前述したとおり、直線一気がとにかく使い勝手がいいので追い込み+直線一気が保険としてもエースとしても良さそう。

なので追い込みであればとりあえず直線一気をつけておけばOKなので追い込みはどれでも戦えそう。
さらに条件の緩い応援団キングヘイローの固有も強力なので継承しておきたい。

あえて選ぶなら

最終直線で強い固有もち
・ヒシアマゾン
・シンボリルドルフ(独占力のおまけもある)

など

中盤での位置取りが強くなる固有持ち
・ゴールドシップ
・マンハッタンカフェ

など

直線一気の上位スキルをもつ
・ナリタタイシン(おすすめ!強い!)

などが選択肢になりそう。
追い込みで勝ちに行くなら逃げを潰しておきたいので「蓋」を作ると良いと思う。
アングリングスキーミングだけでも封じておけば逃げられにくくなるので。



逃げで強そうなウマ娘

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逃げは3人以上いるかどうかで展開が大きく変わるので逃げで行くのなら3人出したい。

だけど、3人も出してしまうと強い逃げに全滅させられるリスクも高くなる。

逃げはアングリングスキーミングを発動した逃げが一番有利だから。
※絶対にアングリングスキーミングを発動した逃げが勝つわけじゃないけれど。

アングリングスキーミングだけでは心もとないので+エルの固有などをつけておくといいかもしれない。


序盤~中盤で固有が発動して前に行きやすい
・バレンタインミホノブルボン
・水着マルゼンスキー
・スマートファルコン
・ダイワスカーレット


加速固有が強い
・セイウンスカイ(条件1位)
・エルコンドルパサー(要改造、条件1位2位)


最終直線に強い
・アイネスフウジン(最終直線最強)
・ミホノブルボン


などが候補になりそう。
あとは大逃げを入れてペースアップも戦略の一つになるけれど今回大逃げはそのままハナを抑え続ける事ができてしまうパターンもあるので注意が必要かなあ。


先行で強そうなウマ娘

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先行は有効な加速スキルが選びづらい。

逃げが多い場合はノンストップガールなどが有効だけど、逃げが少ない場合は前目で発動するようなスキルも視野に入ってくる。
逃げの数の影響を受けてしまうのでどうにもやりづらいけどうまく逃げを避けつつ前に出られれば強力(なはず)。


加速スキルが強い
・ニシノフラワー(条件3位4位)
・エルコンドルパサー(条件1位2位)


最終直線で強い
・オグリキャップ
・赤トウカイテイオー

他にもいっぱい。


先行は種類が多いのでここでは上げきれないけれど、今回有効な加速スキルをもっているニシノフラワーとエルコンドルパサーはどちらかは少なくとも継承固有で積んでおきたい(かもしれない)。


差しで強そうなウマ娘

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まず前回タウラス杯との違いで「紅焔ギア」と「彼方・・・その先へ」はあまり使えません。
差しの相方「レッツアナボリック」は今回も有効。

そこへ今回は新たに応援団キングヘイローの固有スキルが加わっています。


レッツアナボリックは発動条件が6位限定。

に対して応援団キングヘイローの固有は6位~9位まで発動。



ウマ娘は追い込みの方が差しより前に行きやすい(なぜだ)ので中盤でゴールドシップとかが前に上がってくれさえすれば発動できそう。


加速固有が強い
・メジロライアン(条件6位)
・応援団キングヘイロー(条件6位~9位)


最終直線が強い
・いっぱい

などがある。





ここらへんから選ぶけど、たぶん逃げでいきます。
では。

これまでの逃げの常識「アングリングスキーミング」がつかえない?

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回ウマ娘チャンピオンズミーティング「ジェミニ杯2」ついての記事です。


アングリングスキーミングの強さとこれまでの逃げ

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アングリングスキーミングはセイウンスカイの固有スキルこれまでのチャンピオンズミーティングのほとんどで必須級スキルとして活躍してきました。

逃げはこの固有スキルを発動させるためだけに他のスキルやステータスを構成して、終盤コーナーで先頭を取りやすい水着マルゼンスキーなどが大活躍しました。

現在開催中のタウラス杯2でもアングリングスキーミングは有効で、次回のジェミニ杯2でもアングリングスキーミングは有効です。

東京レース場の長い最終直線ではアングリングスキーミングだけでは不足


最終直線が短い場合は終盤に加速して、トップスピードで走る距離はそこまで長いわけではなく

アングリングスキーミングを始めとする加速スキルがうまく発動さえすれば逃げ切れることが多かったです。

後方脚質も同様で、加速スキルがいいタイミングで発動するかどうかだけが勝敗を分けてきました。






しかし、今回のタウラス杯2でも判明したとおり、東京レース場においては

最終直線がながく、最終直線スキルの効果が大きいので差されることも多くなっています。

中盤スキルだけ盛って最終直線スキルを入れてないミホノブルボンなどは(最終直線で運良く直線スキルや一番星などが発動しない限り)たいていは後方脚質や2位に追いついてきたアイネスフウジンにやられてしまいます。


次回のジェミニ杯2では最終直線ではまだ加速が行われているので加速スキルの重要度は増しており、タウラス杯2ほどの最終直線スキルの必要性はない(薄い)かもしれません。

差し、追い込みの後方脚質にも十分に勝機がありますし、加速スキルの選択の幅を考えれば逃げよりも良いかもしれません。
仕上がった逃げが作れない場合は後方脚質を出すほうが勝ちを拾いに行きやすいと思われます。



スズカの大逃げでアングリングスキーミング不発が起きる

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サイレンススズカとメジロパーマーが取得できる「大逃げ」は序盤から一気に後続を突き放す特殊なスキルです。

しかし、あまりに強力な脚質スキルなので終盤までにすぐに後ろに追いつかれてしまうパターンが多かったのですが、今回のタウラス杯2のルームマッチにて仕上がった大逃げサイレンススズカと出会うことが有りました。



その大逃げサイレンススズカは最終直線まで垂れません。


実際に練習で何度か走らせてみたのでそちらの解説をしつつ説明します。

○パターン1
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スタートと同時に、地固め、先駆けを搭載した大逃げサイレンススズカS+が一気に駆け抜けていきます。

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序盤、「逃げを含む」後続は大きく引き離されていきました。

一緒に走らせているのはUGの差しやらSS+の逃げやら、ルームマッチで高い勝率を出せるようなウマ娘ばかりです。



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しかし、タウラス杯2などでよく見かけるパターンで、大欅前には垂れ始めて逃げに追い抜かされてしまいました。

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このパターンになると先頭の逃げがアングリングスキーミングを発動できます。

今回も最速発動で強力なスキルです。

コレが発動した逃げは相当有利な展開に持ち込めます。


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ながい直線で後続がまくってきていますがなんとかブルボンが逃げ切りました(アイネス固有継承したブルボン)。

アングリングスキーミングが強力なのはありますが、後続はマイル仕様の加速を積んでいないのにこの結果です。

なんどか試走しましたが決して後方脚質が弱いという感じはしませんでした。


















○パターン2(約50%ほどでこの展開が発生)
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同じウマ娘によるレースです。

サイレンススズカがまた気持ちよく大逃げを展開。

先程よりもちょっと大きく離したかな



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大ケヤキの時点でもサイレンススズカが先頭。

ちなみに、このサイレンススズカのスタミナはA+で回復スキルはマエストロのみ。
根性はC+くらいです。

それでも展開次第では垂れずにここまで走っていけます。

さらに。



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最終コーナーでも先頭の景色を譲らず自身がアングリングスキーミングを発動し他の逃げのアングリングスキーミングを封じてしまいました。

いわゆる「蓋」状態です。

UGのブルボンですらかなり高い確率でこのようにアングリングスキーミングを封じられてしまいます。



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こうなると泥仕合になり、最終直線での競り合いが発生してごちゃごちゃのままドゴーンしました。


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残念ながらスズカは最後の直線まで垂れなかったものの

大逃げの性質なのか、それとも最終直線スキルが足らないのかわかりませんが
最後には必ず抜かれてしまい、スズカは一度も勝つことは有りませんでした。
※もちろんまわりがUGだらけで力の差があったこともあります。

ゴールまで走りきれているようですが、終盤の速度がいまいち伸びてないようです。




しかし、最終直線まで先頭を維持したレースはかなりの数に上り(4~50%で先頭を維持)これを無視して逃げウマをつくったら強い大逃げにあたったときにアングリングスキーミング不発で痛い目にあう可能性があります。

今はパーマーという選択肢もあり、パーマーは回復スキル持ちなのでスズカよりもさらに高確率でふたしてしまう可能性があります。

※ただし、このスズカはアオハル杯の育成でS+ですから相当なツワモノです。適当につくったようなスズカの場合はほとんどがパターン1になります。


どちらのパターンに追いても後方脚質が勝つことが有りましたが、逃げがアングリングスキーミングを大きく離した状態で出したら後方はかなりきつい展開になっていました。
大逃げスズカが引っ張って縦長の展開にしたことも影響していそうです。

大逃げスズカを抜けばもっと後方が勝っているかもしれません。



アングリングスキーミングは強いが不安定

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アングリングスキーミングは今回最速発動できる加速スキルでこうかはばつぐん。

発動すればかなり有利な展開に持ち込めるのは間違いなく、逃げには積んでおきたい。

しかし、かなり仕上がったサイレンススズカを出されてしまうと高い確率で封じられてしまいます。

そこでアングリングスキーミングが不発したときの対策もしておく必要がありそうです。




1,最終直線加速スキルを入れる

2,最終直線速度スキルを入れる

3,逃げ以外で行く

4,仕上がったスズカ、パーマーは一握りだから無視する




の選択肢があると思います。

逃げが強いかもしれませんがそれは逃げの数が多くなり相対的なお話で先行や後方脚質にも今のところは十分に勝機があるように思えます。

たったの2週間ちょっとしか育成期間がないので仕上がったウマ娘を3体作り上げるのはかなり大変です。
なので選択肢4も十分ありかもしれませんが、逃げ自体が一定以上に仕上がっていない場合は殆ど勝てないことも踏まえて、一発逆転のある逃げ以外で行く選択もありかもしれません。
自分の育成時間とサポートカードなどと相談しましょう。


逃げが強いのではなく仕上がった逃げが強い
です。


これからだんだんとジェミニ杯2仕様に仕上がったウマ娘たちがルームマッチに現れると思うで
そういったウマ娘と走らせたりして有効なスキルやステータス構成を考えていこうと思います。





おまけ。

個人的には根性は逃げにはあまり必要だと思っていません。
「追い比べが発生すれば」強いかもしれませんが逃げで追い比べを発生させないようにするのがたぶん勝ちやすい。

根性もパワーもすべてあげられる場合はもちろん根性をあげるといいですが、逃げが前で追い比べる展開はそんなに頻繁には発生しませんし、そのレアケースのためだけに根性を上げるのが大変だと思っているのでA~Sくらいまでは頑張っていますが根性カンストなどはやりすぎなのかなあと思ったりしています。

ジェミニ杯の育成頑張っていきましょう。

では。















府中専用と言われるアイネスフウジン

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回ウマ娘チャンピオンズミーティング「タウラス杯2」ついての記事です。


3体目はアイネスフウジンにしました!
(また逃げ切りシスターズに)

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以前の記事に書いたとおり、ミホノブルボンは(スタミナ・根性不安はあるけど)一応ルームマッチでもそこそこに勝てるくらいには仕上がりました。

一枚は大逃げサイレンススズカを入れるので残り1枠を考えていたのですがアイネスフウジンに決めました。

アイネスフウジンにした理由

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能力はSS止まり。これでもUG相手に勝てたりする。
期間ギリギリまでは上書きできるよう育成がんばる。


理由その1 逃げ×3作戦をとったから

3枠目を選ぶときに、デバフにするか逃げ×3にするかで迷ったのですが、対戦相手の逃げの数が安定しないので相手に左右されづらい逃げ×3で行くことにしました。

一応スズカが絶対に垂れるのでスズカには束縛+ためらいを積んであります。


理由その2 今回のレースに適した固有性能だから
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今回は逃げに最終直線スキルをどう積むかが問題になります。
最終直線スキルがない逃げは高確率で最後に捕まってしまいます。
アイネスフウジンの固有スキルは最終直線で発動するうえ、速度の増加率は「すごく上がる」タイプなので十分な性能です。
問題は中間スキルをどこまで強化できるかになりそうです。


理由その3 荒ぶる旋風が強そうに見えるから
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実際はどうなのかエフェクトが見えないんでわかりません。
一応後ろの速度をわずかに下げる性能があるようです。
これが上手いタイミングで発動するとアイネスの後ろにいる逃げウマ娘とか先行ウマ娘が前に出るのをわずかに防ぐ効果が(ある可能性が)ある。


そんな事を考えて入れました。


アングリングスキーミングなしで勝てる(こともある)



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今回の有効加速スキルは

・終盤コーナー(最速)
・最終コーナー(ちょっと遅れる)

での発動が必要で
逃げの場合は

・終盤コーナー発動・アングリングスキーミング
・最終コーナー発動・紅焔ギア

が主な選択肢になっていて
できれば両方積んで両方発動したいところ。
しかしアングリングスキーミングは1位でないと発動しないという大きな制限があります。
中盤にスキルを詰め込んで終盤に入るときにハナを押さえていないといけません。
ギアは「前の方」なら発動する(順位と位置の制限があるが緩め)のでギアは発動させやすい。


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大前提として逃げ同士が「序盤から」競り合いを起こして馬群を伸ばしていく必要があります。
伸びなかったら高確率で負ける。


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荒ぶる旋風で後続(どこまで届くか知らんけど)の速度をダウンさせる。
発動タイミングは結構ランダムでできれば中盤の早い段階に出てほしいけど終わり頃に出ることも多い。
脱出術みたいな感じ。
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勝負を分ける終盤入り口の大ケヤキ。

ミホノブルボンが1位なのでアングリングスキーミング×ギアを発動

アイネスフウジンは2位なのでギアのみ発動



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このあとアイネスフウジンの固有スキルが発動。


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最終直線でミホノブルボンを抜き去りました。

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そのままゴール。

アングリングスキーミングを発動せずに勝つことができました。



いつもこのパターンが出るというわけではないですがこのようなパターンでの勝ちがあるのは大きく、中盤のハナ取り合戦は運要素もでかいのでそこを逃したあとにワンチャンスあるのはでかい。

アイネスフウジンの固有は「すごく」なので継承してもそれなりに強いので
ミホノブルボンにはアイネスフウジンの固有を継承させてます。



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このときのミホノブルボンは弱かったのかスタミナ切れを起こしてしまったのか。

わからないですが加速2種発動していながら4着に終わってしまいました。

ミホノブルボンがコケたときのカバーもできるのでアイネスフウジンは逃げの選択肢として今回はかなり有力だと感じました。


では。




























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