府中専用と言われるアイネスフウジン

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回ウマ娘チャンピオンズミーティング「タウラス杯2」ついての記事です。


3体目はアイネスフウジンにしました!
(また逃げ切りシスターズに)

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以前の記事に書いたとおり、ミホノブルボンは(スタミナ・根性不安はあるけど)一応ルームマッチでもそこそこに勝てるくらいには仕上がりました。

一枚は大逃げサイレンススズカを入れるので残り1枠を考えていたのですがアイネスフウジンに決めました。

アイネスフウジンにした理由

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能力はSS止まり。これでもUG相手に勝てたりする。
期間ギリギリまでは上書きできるよう育成がんばる。


理由その1 逃げ×3作戦をとったから

3枠目を選ぶときに、デバフにするか逃げ×3にするかで迷ったのですが、対戦相手の逃げの数が安定しないので相手に左右されづらい逃げ×3で行くことにしました。

一応スズカが絶対に垂れるのでスズカには束縛+ためらいを積んであります。


理由その2 今回のレースに適した固有性能だから
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今回は逃げに最終直線スキルをどう積むかが問題になります。
最終直線スキルがない逃げは高確率で最後に捕まってしまいます。
アイネスフウジンの固有スキルは最終直線で発動するうえ、速度の増加率は「すごく上がる」タイプなので十分な性能です。
問題は中間スキルをどこまで強化できるかになりそうです。


理由その3 荒ぶる旋風が強そうに見えるから
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実際はどうなのかエフェクトが見えないんでわかりません。
一応後ろの速度をわずかに下げる性能があるようです。
これが上手いタイミングで発動するとアイネスの後ろにいる逃げウマ娘とか先行ウマ娘が前に出るのをわずかに防ぐ効果が(ある可能性が)ある。


そんな事を考えて入れました。


アングリングスキーミングなしで勝てる(こともある)



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今回の有効加速スキルは

・終盤コーナー(最速)
・最終コーナー(ちょっと遅れる)

での発動が必要で
逃げの場合は

・終盤コーナー発動・アングリングスキーミング
・最終コーナー発動・紅焔ギア

が主な選択肢になっていて
できれば両方積んで両方発動したいところ。
しかしアングリングスキーミングは1位でないと発動しないという大きな制限があります。
中盤にスキルを詰め込んで終盤に入るときにハナを押さえていないといけません。
ギアは「前の方」なら発動する(順位と位置の制限があるが緩め)のでギアは発動させやすい。


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大前提として逃げ同士が「序盤から」競り合いを起こして馬群を伸ばしていく必要があります。
伸びなかったら高確率で負ける。


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荒ぶる旋風で後続(どこまで届くか知らんけど)の速度をダウンさせる。
発動タイミングは結構ランダムでできれば中盤の早い段階に出てほしいけど終わり頃に出ることも多い。
脱出術みたいな感じ。
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勝負を分ける終盤入り口の大ケヤキ。

ミホノブルボンが1位なのでアングリングスキーミング×ギアを発動

アイネスフウジンは2位なのでギアのみ発動



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このあとアイネスフウジンの固有スキルが発動。


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最終直線でミホノブルボンを抜き去りました。

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そのままゴール。

アングリングスキーミングを発動せずに勝つことができました。



いつもこのパターンが出るというわけではないですがこのようなパターンでの勝ちがあるのは大きく、中盤のハナ取り合戦は運要素もでかいのでそこを逃したあとにワンチャンスあるのはでかい。

アイネスフウジンの固有は「すごく」なので継承してもそれなりに強いので
ミホノブルボンにはアイネスフウジンの固有を継承させてます。



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このときのミホノブルボンは弱かったのかスタミナ切れを起こしてしまったのか。

わからないですが加速2種発動していながら4着に終わってしまいました。

ミホノブルボンがコケたときのカバーもできるのでアイネスフウジンは逃げの選択肢として今回はかなり有力だと感じました。


では。