まぁぼのウマ娘研究所

ウマ娘の攻略ブログに生まれ変わりました。 よろしくおねがいします。

2021年06月

ヒシアマゾン実装!能力をみてみよう

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回は新しく追加されるヒシアマゾンについてのお話です。

芝・中距離・追込み ウマ娘

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サポートカードなどからわかっていましたが、ヒシアマゾンは「追込み」ができるウマ娘です。
それに合わせてパワーの上がりがよく、さらに高くなったスピードを維持するための根性にも補正があり、スピードスタミナには補正がないですがスピードスタミナを上げていくついでにパワーと根性が上がりやすくなると考えるとなかなかよい得意トレーニング補正をもっていると感じました。



現在実装されているウマ娘で因子不要で追込みができるウマ娘は

・ゴールドシップ
・ナリタタイシン

の二人だけ。
因子改造がなんとかなりそう+追込みにしても戦えそうなウマ娘は

・ハルウララ
・花嫁マヤノトップガン
・スペシャルウィーク
・シンボリルドルフ

・赤トウカイテイオー
・青トウカイテイオー
・キングヘイロー
・ナリタブライアン
・オグリキャップ
・エルコンドルパサー

あたりになります。
もっと厳しく厳選するなら太字の子あたりじゃないと厳しいかなという印象。

また、スキルが追込みに対応していない場合もあります。

何が言いたいかというと追込みウマ娘は貴重だよっていうことです。


また、追込みだけでなく、先行の適性も高め。
因子継承すれば差しも候補に入れることも可能です。



で、おすすめはやはり「追込み」です。

貴重なこともありますが、追込みが力を発揮しやすいレースが多いからです。
今後調整やバグの修正などが行われたりすればその限りではありませんが、現状は追込みが強く、差しが弱い印象を持つ人が多いのではないかと思います。



固有スキルは最終直線での勝負

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固有スキルは発動条件がかなり厳しいものに仕上がっています。

「最終直線」



「後ろの方」

から

「追い抜いたとき」

に発動。
条件が3つもあるだけでもキツイのに、発動場所が最終直線なので中山競馬場(中山の直線は短いぞで有名)では使いづらそう。
せっかく発動しても追い抜くだけの距離がないからです。

後ろの方という条件・・・これはいらなかったんじゃ・・・。
最終直線に入って後ろの方にいたら今の仕様では負けます。
追込みは実際は最終直線で気持ちよくゴボウ抜きするもんでしょうが、ウマ娘ではゴールドシップやナリタタイシンは最終直線に入った頃にはすでに先頭集団に追いついていないと勝てないことが多いです。
で、こんな最後の最後に発動したとしてもスキルの表記に「すごく」がついていません。
シンボリルドルフも最終直線で速度が上がりますが「すごく」あがるので効果が大きい。
オグリキャップも最終200mと発動するのが遅いですが「すごく」あがる。
ヒシアマゾンは最終直線で発動なのに「すごくがついていない」のは厳しいという印象。

最後に「追い抜く」必要があること。
これもきびしい。
すでに他のウマ娘は固有が発動し、加速し終わっている最終直線。
ここでそもそも追い抜けるなら固有なくても追い抜けちゃうんじゃないかとおもいます。
せめて「前のウマ娘に追いつきそうになると」とかだったら良かったのにね。


シナリオでレースするときには垂れてくるウマ娘がいるので固有は割と発動すると思います。
でもチーム競技場やチャンピオンズミーティングではモブウマ娘がいないので垂れてくるウマ娘が少なく、発動しづらくなるかもしれません。



レアスキルはスピードUP×2

強そうな疾風怒濤
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たしかすでに実装済みだった気がするけど忘れた。
「レース終盤」に発動なのでめちゃくちゃ使いやすいスキルかなあと思います。
ちょっと試してみたいです。
このスキルがナリタタイシンの「迫る影」なみの活躍をしてくれればヒシアマゾンは十分に戦える気がします。


で、逆に、このスキルが強いほど固有スキルが発動しにくくなると思われます。


ナリタタイシンがまさにそうで、「迫る影」が強いんですが固有スキルより先に発動するレースがあります(レースによっては迫る影が最終直線に発動することもある)、これによって順位を上げてしまうと固有スキルの発動条件の「後ろの方」ではなくなるためコーナーですでに前方に飛び出してしまい固有が発動しなくなります。
でも、今の追込みウマ娘が勝つにはだいたいそういうレース展開にならないと勝てません。
もっと最終直線での競り合いが起きてほしいんですけど最終直線での競り合いはあまり起きないのが今のウマ娘だと思います。

現在ナリタタイシンは固有発動なしで「迫る影」だけで十分に強いので、ヒシアマゾンも「疾風怒濤」で勝負するスタイルになるレース場があるのではないかなと予想しています。




ただ、先程固有のところでも述べたとおりシナリオではモブウマ娘がいっぱいいるので最終直線での追い抜きも発生しやすくなると思いますし、チーム競技場でもモブウマ娘がいるので強そうです。

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この「勝利への執念」が謎。というか強さがまだ把握できません。
最終コーナーで追い抜かれたら割ともう勝てないんですけども、そこから差し替えしやすくなる=スピードが上がるということでしょうが、よほどスピードが上がらないと差し返すことなどできませんし、そもそも最終コーナーで追い抜かれたということは

スタミナが足りていない
加速力で劣っている

のどちらかが濃厚なので、ここでスピードを上げて果たして勝ちにつながるのか、わかりません。
今後のいろんな検証をみて、このスキルを取得するか選ぶと良さそうです。


またこのスキルは中距離限定スキルです。
追込みは長距離の方が力を発揮しやすい傾向にありますので、長距離用に育成する場合は取得せずに行くと良さそうです。


回復スキルがないので


中距離がメイン、長距離にも適正が高いヒシアマゾンです。
中距離以上のレースでは回復スキルの取得が必須です。

育成時にはスーパークリークや長距離ならばメジロマックイーン。
追込みなので前が詰まりやすいから鋼の意志やどこ吹く風を入れてもいいかもしれません。博打になりがちですが。

それか、先行適性もあるので先行で育成して食いしん坊などを覚えさすのもいいかもしれません。


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可能であれば追込みのコツをもち、追込み適正スキルを大量に持つSSRゴールドシップのサポートカードを入れておくとスキルが豊富になって戦いやすいかもしれません。


今感じたことは以上です。








次回はヒシアマゾンが実装!

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回は新しく追加されるウマ娘についてのお話です。
※アニメのネタバレを含むことがあります。

リーク情報が出回っている不穏なウマ娘界隈

次回の実装はヒシアマゾンだそうです。
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このヒシアマゾンの実装をすでに予想していた人がいたそうです。
セイウンスカイの実装も能力もすべて当てていたのでほぼリーク(またはそれに準ずる一般プレイヤーでは知ることのできない方法で先の情報を知る手段を使った)で間違いないでしょう。

サクラ革命というゲームがありまして、去年の12月にサービス開始して、今月終了するという半年で終了してしまったゲームです。

こちらでもゲーム内情報をあろうことかYouTuberにリークするという事件が起きました。

今の時代ならではという感じもしますけど、一時期流行った「バカッター」とやってることは同じですが、被害額の桁が違います。
コンビニとかく◯寿司とかの被害も大きかったと思いますけどソシャゲでは一回のガチャで数千万から数億、ときに十億以上動くこともあります。

バカッターのときは企業の多くが裁判などを行ったり、コンプライアンスの見直しなどを徹底して行ったりしてだいぶ少なくなってきたように思えます。
(単に謎のブームが去っただけかもしれません)

今回のようなリークって企業はどう対応しているんでしょうね?
それとも企業自らのリークですかね?
ツイッターとかでもなんか消費者目線広告みたいなの増えてきてるし。
流石にコンプライアンスガバガバ企業と思われるデメリットのほうがでかいからそんな馬鹿なことはやるわけありませんね。



アニメ第1期からメイン登場して未実装なのはフジキセキ


長らく主要キャラでありながら未実装だったセイウンスカイが実装されました。

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セイウンスカイは主人公であるスペシのあと、たづなさんを除いて、ウマ娘として4番目に名前が登場。
もちろん第1話、しかもこのあとも何度も登場し、台詞の数も多く、主人公スペシ最大のライバルと言っても過言ではないセイウンスカイをめちゃくちゃひっぱっての実装でした。



ボクはセイウンスカイの大ファンだったので天井覚悟でガチャして見事に天井で交換しました。
それでジェミニ杯で使って不具合発生は笑えませんが。


また話がそれました。


セイウンスカイと同じく、有名な上にアニメにも登場していたヒシアマゾンの実装が決まりました。
ヒシアマゾンは史実でも有名な名馬である上、アニメ第1期第1話から登場し、リギル所属WDT出場の主要メンバーであるウマ娘です。
逆にアニメ1期に登場してない(またはしていたかもしれないけど目立ってない)のにセイウンスカイやヒシアマゾンなどより先に実装されたのがスマートファルコンやカレンチャン。



第一期に登場しセリフもある上に未実装なウマ娘はまだいるんですが、主要メンバーというくくりにすると



・チームリギルという主人公チームのライバルチーム所属

・第1話から登場し、セリフもちゃんとある上登場回数も複数回に登る

・ウィンタードリームトロフィー(ウマ娘内最高峰レース)に選出されている

・アニメでスペシ、スズカに続き(たづな除いて)3番目に登場したウマ娘





とくにウィンタードリームトロフィーはアニメウマ娘の最終回を締める重要なレースでした。

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名だたる名馬が出場。
オグリキャップを除いてすべてチームスピカとチームリギル(バランス悪すぎない?)ですが、ヒシアマゾンの実装によって、この中での未実装はフジキセキのみになりました。

ただ、個人的には成績的にフジキセキがここに並ぶものなのかは疑問です。ほかがすごすぎるだけに。
まだ2冠馬のセイウンスカイとか、グランプリで好成績を収めたりしているタマモクロスが入ってるほうが自然な気がするんですが競馬に詳しい方、どうなんでしょうか?

もっと別の要素が関係しているとかあるのかもしれません。

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第1話登場シーン。
スペシャルウィーク、サイレンススズカ、駿川たづなに続き4番目に名前がテロップ登場したフジキセキ。登場はめっちゃ早い。
このあとハルウララ、セイウンスカイ、エルコンドルパサー、グラスワンダーが登場する。逆を言えばそれらの主要メンバーよりも先の登場がフジキセキ。


なんにせよ、アニメに登場したウマ娘にはぜひ全員ゲーム内実装されてほしいなあと思っているのでフジキセキの実装もすごく待ち望んでいます。

うん、でもどうなんだろう。
売上や盛り上がりを考えると、単体で実装はない・・・いやありか?



残るアニメ登場ウマ娘


1期(OPを除いて)に登場し、未実装なのは

・フジキセキ
・イナリワン
・タマモクロス
・ミスターシービー(声なし)
・エイシンフラッシュ

・メイショウドトウ


あたりになるのかな?
見逃しもあるかも。


この中だとタマモクロスが一番実装に近い位置にいると思いますがどうでしょう。
すでにモデルも出来上がっているし、シンデレラグレイの漫画の売れ行きも好調のようです。
さらにユーザーが行った人気投票でも上位に入っていました。
成績的にも申し分なく、ストーリーも強烈なライバルがいるので作りやすいでしょう。









ジェミニ杯決勝で負けました

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回はジェミニ杯においてバグが発生したお話です。


逃げに特に影響の大きなバグが発生している模様

運営に直接問い合わせたので間違いありません。

さらに、お知らせにも記載がある通り、バグが発生していることは間違いありません。


■現在確認している不具合
【6/18 12:08 追記】
・特定の条件下において、レースでスタート直後に脚質による挙動が正しく反映されない場合がある。
※本不具合の調査の結果、ウマ娘や作戦に関わらず、特定条件でレーススタート時にわずかに前に行きやすくなる場合がある不具合であることを確認しております。【6/19 13:13追記】 

さらに本日に追記も行われています。

スタート直後に脚質による挙動が正しく反映されないというのは、まさにボクが今回のレースでセイウンスカイに感じていたことなので、もしかするとこのバグにあってしまったのかもしれません。

で、この表記を見せられたところで、一般ユーザーはどうしたらいいのかわかりません。
対処法が書かれていないのです。

なので告知したから気をつけてね(テヘペロ)って言われても何をどうしたらいいかわからないです。

しかも告知されたのはすでにジェミニ杯の決勝エントリーが始まったあと。

ボクはかなり早い段階でエントリーを済ませていたし、エントリー後にメンバーを変えることもできず同仕様もありません。

さすがにこれでは納得がいかない・・・

たしかに全員同じ条件なのでしょうが、これ、逃げ以外のウマ娘で大きな影響を受けたという報告があまりないんですよね。


いろいろ見ていると殆どが逃げ、特にセイウンスカイ(まあセイウンスカイは逃げで先頭で第3コーナーに入らないと負けるしね)でのバグ報告が多いように思えます。



実際にボクに起きた挙動は


1,逃げのセイウンスカイが出遅れもないのに大きくスタートが遅れた。
というか、なんかわざと逃げ集団の後ろへと入っていった。
出遅れたスーパークリークの後ろに先駆けを発動しつつ入っていった。異常。

2,実際、出遅れ表記がでていた同じ逃げのスーパークリークに序盤で抜かれてしまっていた。
さらにその時セイウンスカイは先駆けのスキルが発動しており、スーパークリークはスキルの発動なし。ちなみにスーパークリークは逃げ適正C。
まるで先行バかのような動きですよね。


3,逃げウマ娘が全体で5人。そのうちボクのウマ娘の二人だけがいつまでも先頭争いに参加せず、二人で4位と5位を争い続けていた。
まるで先行脚質になってしまっているかのような挙動だった。


4,ステータスには大きな開きがあり、ボクのセイウンスカイはもうひとりのセイウンスカイやミホノブルボン、その他のウマ娘に比べかなり高いステータスを持っていた。
現に、セイウンスカイの固有が発動していないのにも関わらず、固有が発動しているセイウンスカイとミホノブルボンに最終直線に入った時点あたりで自力で追いつくほどの加速を見せている。
セイウンスカイは逃げで実力を発揮するウマ娘です。
先行では前に出るのが遅れ、負ける確率が上がってしまいます。
ていうか、先行で勝てるようには調整してないんですよ。

詳しくはツイッターで画像つきでも説明しています。





といった事が起きました。
最初、何が起こっているのか本当に理解できず、職場で

「こんなのありえない?なぜ?なぜ前に行かないんだ?絶対おかしい!」と一人で叫び続けていました。


結果、エースのセイウンスカイは3位に破れてしまいました。
固有が発動していたら、いや、ちゃんと逃げらしい挙動をシていたら、おそらくぶっちぎりで1位が取れたであろうレース展開でした。





未だに動きのない運営に恐怖を感じている



ボクは今回のジェミニ杯に、負けても納得できるだけの時間とお金を投資してきました。
これだけやって負けたのなら相手がもっと頑張っただけのことだし、運が悪かっただけでもある。


でも、明らかにおかしい。

挙動がおかしい。

相手は明らかに格下だったし、出遅れもない。

調子も悪くなく、かかりもなかった。

スキルもしっかりと発動した。

本当にマイナスが重なりまくった挙げ句の負けでもない。むしろレース展開は予定通り。
にもかかわらず異常な挙動で負けました。


これでは納得がいきません。

たかがゲームですが、そのゲームに大金がかかるような仕様にしているわけですし、それなりに誠実な対応を求めるのが間違っているとは思えません。





しかしね厄介なことに、この不具合は全員に発生しているわけではないのです。


また、この不具合の影響下にあっても今回のジェミニ杯に勝った人はあまりどうでもいいんです。





ボクはこれまで他のソシャゲで痛いほど見てきました。
みんな、自分に被害のないことに関しては無関心
そして自分に被害が発生して初めて大騒ぎする。今のボクのように。


・まず大多数のこの不具合の影響がなかった人
・不具合の影響があったことがわからない人
・不具合の影響があってもジェミニ杯に勝った人
・不具合とかどうでもいい人
・不具合が原因で負けたけど別に気にならない人
・不具合によって不利益を被ったがクレームを入れる行為が嫌で動かない人
・不具合についてごちゃごちゃ言うことをダサいと言い出す人
・なぜか論点を変えて負けを受け入れろとか言い出す人
・クレームを付けることでサイゲームスに目をつけられるのが怖いと思う人

こういった多くの人達は声を上げません。





唯一

・不具合を認識し、不具合が原因で不利益を被り、かつ、いちいちクレームをつけるくらいに起こっている人で、さらに行動力がある、まあはっきり言ってわりと嫌われやすい部類に入るような人(ボクのような)

だけが声を上げます。
なので少ないんですよね、今回の不具合で声を上げる人が。





最悪のパターンになると、すでにジェミニ杯で不具合によって「利益」を得た人なんかはこの不具合に対する声を潰す行動に出ることもあります。
ユーザーVS運営のハズがユーザーVSユーザーになってしまうパターンも何度も見てきました。


なので、おそらく、勝手な想像ですけど、この不具合については大した炎上とはならず、運営も、この程度なら適当に全員に目覚まし時計配っときゃいいか、で終わりそうで怖いです。

見た感じそんなに炎上してないしね。

全員が被害を被るような不具合だと大炎上するから運営も反応は早いし補填もしっかりしてたりするんだけどね。
いやだよね、そういうの。

ボク個人としては正直ジュエル5000個とかも要りませんから、ジェミニ杯決勝を不具合のない状態でやらせてほしいです。







今回運営に求めたいことは

1,絶対にすでにジェミニ杯優勝している人の優勝を剥奪するようなことがあってはならない
ジェミニ杯のカップの価値は少々下がるかもしれませんがぬか喜びだけは絶対にさせてはだめです。
そして、ユーザー同士で争うことがあってもだめです。無意味かつ非生産的です。
そういったことを起こさないために、まず、一番先に今回の優勝者の保護を宣言してしまうといいと思っています。
何らかの補填を行うにしろ行わないにしろ、そもそも不具合を起こしているのは運営なのでユーザーにすでに配られた報酬は回収されることがあってはなりません。
そんなことがあったらもう二度と不具合についてシュプレヒコールを上げることができなくなります。
ユーザー同士での争いが起きてしまう最悪な一手になります。
絶対にすでに配られた報酬はそのまま、これだけは全員で守る点になります。


2,ジェミニ杯決勝で不具合が発生したレースによって負けてしまったと確認できるユーザーになんらかの補填を行ってほしい。

再レースして優勝できてるならあとからでも優勝報酬を与えてほしいです。
正直ボクは不具合がなければ、あのレース展開なら絶対に勝っていた自信があります。
もし、もう称号をまくことができないのならせめて、もっとちゃんと不具合を詳しく発表し、それに対する補填を行ってほしい。
どっちかわからない、今のよくわからない説明のままではもやもやしてしまいます。


3,当然、全員に補償

この不具合がどこまで大きく影響が出ているのかわかりませんが、不具合の範囲は思ったより広そうですし、しっかり補償を行ってほしい。
最悪モノを配らなくてもいいんです。
ごめんなさいだけでもいいんです。
ちゃんとした説明と謝罪(問い合わせのときに返ってくるコピペは謝罪じゃねえ)
そして今後の対応策など、ユーザーが今後安心してプレイできる環境を提供するというのも大切な補償の一つです。


4,今後はイベント中の致命的なバグ・不具合の発生に対しては迅速に対応できるマニュアルを用意して発表や対応を早くしてほしい。
決勝戦当日に不具合とか洒落になりません。
でも起きてしまうことは仕方ないことでもあります。
起きてしまったときの対応を次回はしっかりやってほしい。
このように、不安な時間を過ごす時間を少なくしてほしいと思います。








で、今の所メールで問い合わせてるんですが、不具合があったことを教えてくれただけでした。
補填や今後についてはなし。
ただお知らせにこんな不具合があるって書いてましたよって言われただけでした。
それくらい知っとるわ!!


今後の運営の動きに注目したいと思います。

それでは!










ジェミニ杯決勝・・・最下位

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回はジェミニ杯についてのお話です。

追記
※一部バグによって挙動がおかしくなった可能性が指摘されています。



言い方は悪いけど、勝てそうな相手に敗北しました

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かっこつけるのも変だけど、下手に自虐的に書いても参考にならないので事実をしっかり述べておこうと思います。


ボクがは3位でしたが、2位はボクより少し育成が甘いなーって感じの人。
1位は育成が甘いとかそういうレベルではないくらい差がある、勝てそうな相手(大変失礼!)の方でした。

ここでいう勝てそうな相手というのはまず「課金によるカードの強さ」と「ウマ娘育成回数による厳選」があまり行われてないプレイヤーと言う意味です。
もっといい表現を使うべきでしょうけど思いつきませんでした。

ボクは育成したウマ娘はどれもA+以上でSも数体いますが、1位だった方はAがほとんど。
なかにはBランクもけっこうあるくらいの育成レベルのかたでした。
おそらく、なのですがあまり課金をせず、それこそ自分なりのペースで楽しんで、そのなかでできの良い3体をレースに出してきた、みたいな印象です。

バカにするとかではないです。

ウマ娘を楽しむ上で課金額や、育成回数などの差というのはあるものですからそれを冷静に分析した上での判断です。

もう一度いいますが、変に、相手が強かった、自分が弱かった、という自虐だけでは正確な分析はできないと思うのであえてちゃんと思ったことを書いていこうと思います。



じゃあなんで負けたんだよ?

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最初は運的なもので負けたのかなと思いました。

なんらかのランダム要素が働いて負けたのかなーと。


でも、なんども負けたレースを見ているうちにようやく敗因がわかってきたような気がします。





極論すれば運なのですが、こういうパターンがあることをちゃんと知っておいたほうがよかったな、と思いました。




1,逃げが多い場合、逃げ集団が2つに別れて形成される。※バグの可能性があります

これは知りませんでした。

逃げが一人の場合、逃げ集団が形成されないため、逃げと先行の距離が縮まって逃げが不利になる、ということはだいぶ知られるようになっていたと思います。

そこで、今回追込みが多い環境だったので、ボクは逃げを2枚用意しました。
万が一、逃げが0だったときにエースのセイウンスカイが勝ちづらくなるのを防ぐためです。


しかし、今回、全員が逃げを複数だし、逃げが総勢5名になるという展開になってしまいました。


すると、逃げが多くなりすぎたせいか、先頭集団を形成している逃げ(3人)と、そこから大きく離れて、普段なら先行が集団を形成するような場所にもう一つ逃げの集団(2人)が形成されました。
先行が0人だったことも影響しているかもしれません。

たまたまかもしれません。
でも仕様の可能性もあると思いました。

チャンピオンズミーティングでもない限り、このような極端な脚質分布は起きにくく、また、予選ではこういったことは殆どありませんでした。

やはりチームレースでの検証には限界がありますね。
もしルームマッチでなんどか検証することがあったらこういった展開も経験することが合ったかもしれません。

※バグによって脚質がおかしくなることが発生していたようです。


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で、どうなったかというと、第2集団になってしまった逃げウマ娘たちは第2集団どうして競り合いをはじめました。

逃げは逃げ同士で競り合いを行い、どんどんと前に進む傾向があります。
この性質のせいで逃げ単体では競り合いが行われない現象が起きます。

今回は先頭集団となった逃げはしっかりと競り合い、追い越し、追い越されを繰り返して前に前に進んでおりました。

ですが、第2集団となってしまった逃げ集団は先頭集団には追いつこうとせず、第2集団のなかで追い越し追い越されをはじめました。
自分の前の逃げを追い越すといったん追い越しモードみたいなのを終了してしまうんです。
逃げのくせに一度も3位以内に入ることもなく、ただ5位と4位の間をうろうろするだけでした。




ステータスの差があって、第2集団が第1集団に追いつかなかったということはおそらくありません。

第2集団を形成していた中にいた、ボクのセイウンスカイはスピード、スタミナ、パワー、賢さにおいて他の逃げウマ娘よりも数値は高く、また脱出術などが発動しても差が縮まることがありませんでした。

そもそも、ボクの自慢のセイウンスカイがレース中一度も先頭に出なかったことなんて、よほどのステータス差がない限り、これまで経験のないレース展開でした。

しかも、このセイウンスカイは賢さがB+あり、賢さが高いと前に行きやすい、またはいい位置を取りやすいはずですが、第2集団の前にでることだけで加速をやめてしまうというのを繰り返し、賢さも生きてきませんでした。


そういったレース展開の結果、先頭を取らないと固有が発動しないというリスクが高めのセイウンスカイを選んでしまったせいもあり、最終コーナーを抜けるまでセイウンスカイは先頭を取れませんでした=固有は発動せず。

相手のセイウンスカイは固有を発動。
しかし、ステータスが低いため固有を発動してもそこまで差が開くこともなく、ボクのセイウンスカイは徐々に差を詰めていくものの、コーナー中に先頭に出るまでには至りませんでした。

実際に、固有を発動させていたセイウンスカイに最終直線で入ったときには追いついて追い越せるくらいのステータス差があったほどです。
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※固有なしでコーナーで離されていた先頭集団になんとか追いついたセイウンスカイの図


最終直線に入るとミホノブルボンが固有を発動して前に出ますが、それにもついていけるくらいにはボクのセイウンスカイは速かったです。
負け惜しみとかではなく事実として。

とはいえ、逃げである以上、ラストスパートでしっかりマージンを確保しておかないと差しや追込みに抜かれてしまいます。
なんとか固有無しで先頭まで上がってきたものの、結局最後はAランクのナリタタイシンにまくられて負けてしまいました。


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こういったこと、というか強い逃げがいたりすればセイウンスカイが固有を発動できずに負けてしまう展開はもちろん予想していました。
まさか今回のような展開は予想はしてなかったですが。


そこで、ボクは保険で、ナリタタイシンも入れておきました。
レース展開においてはSのゴルシも抑えて勝てるくらいのスピードを持つナリタタイシンです。

賢さもB+あり、レース運びもかなりうまく、詰まることがあまりないタイシンです。

ナリタタイシンは今回の京都レース場3200では第3コーナーに入る前に「迫る影」が発動してこのときにブロックされない場合は一気に前に出ることができる優秀なウマ娘でした。

高確率で前に出てくれるように賢さもB+まで上げておいたのですが、そこは確率やレース展開も関係します。

はい。

しっかりとブロックされてしまい、迫る影は不発。
最後まで先頭争いに出てくることもなく、馬群?に沈み、保険も失敗に終わりました。
優勝したナリタタイシンは最終直線では先頭にまで来ており、追込みは最終直線で最も速度が高いためセイウンスカイでは追いつけず負けたという展開でした。
(※レース中のスクショ参照)

どうすれば勝っていた?

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セイウンスカイが内枠だったら多分勝っていたと思います。

または、なぜか出遅れてもいないのに第2集団になっちゃいましたが、第1集団に入っていたら加速力が圧倒的にボクのセイウンスカイが逃げの中で高かったので、第3コーナーで先頭に立ち、大きく差をつけておそらく大差くらいで勝てるような相手だったと思います。

適当な分析とかでなく、このジェミニ杯のためにボクは相当な回数このセイウンスカイを京都レース場であらゆる猛者相手に走らせてきていますのでだいたい予想が付きます。みんなもつくでしょ?


次に、逃げの数があと1人少なかったら第2集団は形成されず、これも勝っていたと思います。
自分で逃げを用意してしまっていたのですが、これは逆に逃げが0になることに対する保険でした。
しかし、それがまさか裏目に出て、第2集団なんてものを形成するとは思っても見ませんでした。


最後にナリタタイシンのブロック。
こればっかりは運要素が強いですが、どうにかして追込みのコツを覚えさせておいたりすればレース展開も違った可能性はあります。
でもコツつけてもブロックされるときはブロックされるからね。
ここが運要素がでかいけど、勝てそうな相手にあたったときだけは確実に勝てるように、デバフ+先頭がとれたらほぼ確実に勝てるセイウンスカイで挑んだんです。


または、逃げ要因に入れておいたスーパークリークをもうひとりのエースとしてメジロマックイーンにしておけば勝てていた可能性が高いと思います。
これは別のウマ娘を入れて勝つということなので言い出したらきりがないのですけど。
マックイーンであれば固有はほぼ確実に発動できていたし、相手のステータスではボクのマックイーンには追いつけなかったと予想できます。



ボクは強いゴルシにあたったときのことを考え、勝率をあげようと、Sマックイーンを外し、ゴルシ対策のデバフクリークを入れて、確実にゴルシを抑え、セイウンスカイでの勝利をねらってしまった結果、それが裏目に出て、さらに不幸がいくつか重なって負けた、と、いまならそういう結論にたどり着くことができました。





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これね、どうしようもない。

もちろん、そんな不運にあっても問題ないくらいの化け物をつくれば勝てていたでしょうが、そのためにはあと30万くらいの課金が必要になります。
さらに育成試行回数ももっと必要だったと思います。

その資金と時間と体力がない。

なのでこの運に左右される部分はボクにはなくせなかった。
なので、「ボクには」どうしようもなかったと結論します。


ボクは今回のジェミニ杯のためにかなりの時間を費やして頑張ってきました。

もっと頑張ってきた相手に負けることは覚悟していました。

もっと課金してきた猛者に負けることも覚悟してきました。

レース展開がわるく、逃げなので出遅れが致命的になりやすいので出遅れによる負けも覚悟していました。

スキルの不発による負けも覚悟していました。




しかし、その覚悟していたどのパターンも起きなかったにもかかわらず負けてしまいました。





それでも最後の最後に今まで一度も経験したことのないようなレース展開+ハードラックと踊ってしまうということが起きてしまう。

これを運が悪かったといって片付けてしまうのは悪なのでしょうか。

決めるのは自分だと思うんで、今回はまあ、運が悪かったかな、で済ませたいと思います。

そうしないと前にすすめそうにもないので。
それくらいはここ一週間ウマ娘に時間を割きすぎていたので。


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無敗の三冠馬の夢が破れてしまいなんのために戦えばいいのかわからなくなってしまいましたが、どこかに最強のウマ娘であり続けてくれる白い瞳の芦毛のウマ娘でも出てきたら、そいつを目標にまた頑張ろうと思います。









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ということで、今回のジェミニ杯の反省でした。

優勝した方、満足できた方、おめでとうございます。
ダメだった方、残念でした。本当に悔しいですね。

ウマ娘をやめない限りまた来月チャンピオンズミーティングがやってきます。
もう無敗の夢も三冠の夢も破れたので次はもう少し気楽に挑んでいこうと思います。
それでは!

新キャラが追加!
セイウンスカイ

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回はセイウンスカイについてのお話です。


アニメ1期から登場
最強世代の最後の一人

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ウマ娘はオリジナルアニメが先行しているゲームです。

現在1期、2期+おまけの3シリーズありますが、そのうち1期から登場し、かつ主人公のライバル的存在であったのがセイウンスカイです。

さらに言えば、ウマ娘リリース当初からゲーム内には敵として登場し(スペシャルウィークやキングヘイローなど最強世代と呼ばれる世代の代表的な競走馬のため出さないわけに行かない)ていたにもかかわらず、リリース100日ほどでようやく実装になりました。

スペシャルウィーク
エルコンドルパサー
グラスワンダー
キングヘイロー
と特に仲が良く、なぜ他のウマ娘は初期から実装されているのにセイウンスカイだけ遅れたのかは謎。


ちなみに、アニメ1期に登場してまだ実装されていないウマ娘はまだまだたくさん控えており、セリフも出番もあったのがヒシアマゾンやフジキセキ。
登場したのがタマモクロスやイナリワン、ミスターシービーなどがいます。

逃げ+中長距離が適正
先行、差し、追込みも可能な変幻自在
マイルまで射程圏内

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ステータスはスピードとスタミナが高めに設定されています。
得意トレーニングはスタミナと賢さ。

得意トレーニングで上げづらいけど必ず必要になるスピードの基礎ステータスが高いのは、前半のホープフルからクラシック戦線の突破までをやりやすくしてくれるので、ステータスの配分がかなり優秀です。



現在人気のステータスはスピード、スタミナ、パワーの3つです。
セイウンスカイはメイントレーニングが賢さ、サブトレーニングがスタミナなので現在の主流とは合いません。



ただ、個人的には賢さを上げると強くなると思っている(特に長距離)ので、これはこれで育てやすくていいのではないかなあと思っています。
そのうち検証します。





キャラ性能について

固有スキル
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「終盤のコーナーで先頭」で「加速力」を上げる

終盤のコーナーというのが条件で、コーナーがないコースでは不発。
終盤のコーナーであればどこでも発動できるので、必ずしもコーナーに入るときに先頭である必要はない。

終盤のコーナーということで、基本的には「第3コーナー」での発動がメインになります。


「加速力」を上げるかなり貴重なスキル。
ほとんどの固有スキルがスピードを上げるスキルにたいしてセイウンスカイの固有スキルは加速力を上げるので、目に見えてスピードが上がって気持ちが良いスキルになっています。





ダメポイント

先頭を取らないと発動できないのだけども、そもそもその先頭をとるために強力なスキルがほしいところ。
逃げでうまく行けば先頭で第3コーナーに入ることもできるけど、相手の逃げに頭を抑えられていた場合は固有が不発のまま最終直線に入ってしまう負けパターンになる。

発動が早いのでその後のスキルが必要。
第3コーナーから超加速して後続を引き離しても、その後が長いコースの場合、後続がどんどんと追いついてくる。
後続が追いついてこれないように先頭を維持できるようなスキルをさらに積み込んでおくと良いかもしれない。
※逃亡者は加速スキルなので加速スキルそんなに重ねて意味があるのか正直わからない。加速スキルとスピードスキルとその他と、なにを積めば先頭を維持できるのかは検証が必要。



レアスキル2種

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脱出術は逃げ専用のスキルでレース中盤にスピードをあげる。
このレース中盤というが曲者で、中盤といってもかなりの距離があり、どこで発動するのかは運。
あまり早く発動してしまっても効果が薄い。
中盤の後半に発動してくれたら終盤で先頭が取りやすくなり、固有を発動しやすくなるので脱出術の発動場所も結構重要になる。



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先陣の心得はメジロマックイーンも持っているスキル。
実力が近い相手の場合は発動することが少ない。

賢さやコツ次第では発動させやすくできる可能性はあると思うのでこの辺も検証が必要だけど、今のスピードスタミナパワーを優先する育成では発動あまりしないので取らなくてもいいかもしれない。





逃げのコツ
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脚質のコツを最初から持っているウマ娘は少なく、効果も大きいスキルなのでこれはでかい。
逃げのコツによって賢さなどが上昇するようで、レース展開を有利に持っていってくれます。

体感でしかないのですが、これを◎にすると固有の発動率が結構良くなる気がしています。



逃げ用の賢さサポートが出てきてからが勝負?

セイウンスカイはスタミナと賢さで勝負するウマ娘です。
逃げのコツと脱出術、あとは固有の発動条件からして、脚質は逃げが一番扱いやすいでしょう。
固有だけはどの脚質でも扱えますが、コツやレアスキルを捨ててまで脚質を変えるのはあまりメリットを感じません。

で、逃げで使うことになりますが肝心の賢さサポートカードに逃げに合うカードがありません。

先行ならばファインモーション
差しならばメジロドーベル

などがいます。
※ユキノビジンは逃げ以外では使えますが先頭で走ることを想定しているセイウンスカイにとってラストスパートで前が詰まっているというのはすでに負けているようなもののため採用が難しいところ。
エアシャカールも同様で抜かれてから抜き返すといっても割と負けパターンなので採用が難しい。
その他のSRも逃げにピッタリと言いづらいものばかり。


今後逃げ脚質に合うレアスキルをもった賢さのサポートカードが登場すればセイウンスカイが育てやすくなり一気に活躍するようになるかもしれません。




現状では早い段階で最高速にもっていきそれをスタミナと根性でゴールまでキープして勝つというのが勝ちやすいパターンになるかと思いました。







ウンス

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回ウマ娘界隈に登場するウンスという言葉についての記事です。


セイウンスカイのこと

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ウンスとはセイウンスカイのこと。

セイウンスカイのセイウンというのは冠名と呼ばれる、馬主さんがつけている共通の名前になります。
名字みたいなものです。
他にもセイウンコウセイやセイウンパワフルなどがいます。

なのでセイウンスカイをセイウンと呼ぶのは君がみた光みたいな感じがしてわかりにくくなってしまいます。

でもスカイと呼ぶのも、スカイがつく馬は多く、セイウンスカイを固有で呼ぶのが難しくなっています。

そこでウンスであればわかりやすい、となって呼ばれるようになったのかもしれませんね。




ただ、ウマ娘ではトレーナーは「スカイ」と呼ぶ(トレーナーは冠名じゃない方で呼ぶように統一されている模様)し、ゲーム内のスペシャルウィークは「セイちゃん」と呼びます。
※アニメでは「セイウンスカイさん」と呼んでいたはずだけど


なのでセイちゃん、またはスカイと呼んで問題ないと思われます。










表記

ススズ

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回はウマ娘の会話に登場するススズについての記事です。

※独自に考えた内容になるうえに競馬は知らないので間違いがあればご指摘お願いします。

サイレンススズカのこと

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ススズとはサイレンススズカのことです。

なんでこんな省略をするのかというと、まずアニメ中の「スズカ」という呼び方はまるで人名のようで非常に呼び心地がよいのですが、スズカというのは他の馬でも使われている名前になります。


競馬では馬主さんが自分の馬に特定の名前を入れるという風習があります。




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例えば、ウマ娘で言えば有名な「メジロ家」と呼ばれるメジロと名前がつく馬。
メジロマックイーン、メジロライアン、メジロドーベルなどなど。
マックイーンのことをメジロメジロと呼んでいると「メジロはメジロでもマックイーンの方だ」と付け足さないといけなくなってしまいます。

なので競馬では馬の名前を省略するときには特定の名前を外して呼ぶことが多いです。




なのですが、サイレンスと呼ぶのも変ですし、そもそもこのサイレンスというのもサイレンススズカの親のサンデーサイレンスからついているものと思われます。

サイレンスもスズカもどっちで呼んでもわかりにくい。

そこでススズと呼ぶ人が出てきたのかもしれません。


ですが、ウマ娘ではアニメで「スズカ」と呼ばれているのでウマ娘界隈ではスズカ呼びで問題ないと思われます。


回復スキルが思ったより回復してない

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回は回復スキルについての記事です。


クールダウンも好転一息も結構効果でかい

なんか、序盤の直線に出てしまうから微妙と思ってましたけど、そんなこともなかったです。
序盤に発動すると、回復量がオーバーしてもったいないとか思ってました。

ですが、そもそも回復量がそんなに大きいわけでもないうえ、序盤にかなり体力を消費するのでいつ発動しても割と効果はありました。


最終直線での発動ですが、ゴール手前は流石に寒いですが、それでも例えば回復スキルが1つでギリギリスパートするようにしてた場合、ゴール前60Mくらいで失速することがあります。
それを防ぐこともできるんで、本当に割とどこで発動してもそれなりに効果あるなと思いました。


火事場のバ鹿力は流石にもったいない気もしますが、別腹タンクは積む価値があると思うようになってきました。








ネット上にいろんな考察や意見が飛び交っています。

ボクの記事も含め、どれも確実な検証ができないので参考程度にしかなりません。
実際タウラス杯もジェミニ杯もYouTuberを始めとしていろんな解析データなどをもとに育成している廃課金の方々がことごとく負けたりしているのがその証拠とも言えると思います。


ルームマッチが実装されたあとは検証がやりやすくなり、ルームマッチ実装後のチャンピオンズミーティングはおそらく最適解のようなものが事前に作られ、それに向けて育成するというかなりなんというか勝ちにくくなりそうです。

なので、一か八か、「絶対のない競馬」を楽しめるのは今回が最後かもしれないですね。

ジェミニ杯一日目を終えての感想

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回はジェミニ杯1日めについての記事です。

ゴールドシップだけは作らないぞ、と決めてます。

決勝で勝てるウマ娘は終ぞ作れなかった


納得行くウマ娘は育成できませんでしたが、前回に比べ勝率が良かったです。
前回は5連勝って殆どできなかったんですが

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今回は割とあっさり5連勝できました。

なんでだろ。

対戦運が良かっただけということもあると思います。


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だいたい、セイウンスカイかナリタタイシンが勝ってくれました。


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これとか昨日つくった適当なナリタタイシンでしたが、やたら活躍しました。

このスタミナで走りきれるんだからスタミナ1200が必須は失敗だったなと思いました。





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セイウンスカイはレース展開に相当左右されました。

固有が発動しなかったらほぼ負けるし、固有が発動してもレース展開がなぜか追込みが異常に早くなる展開になることも多く、そうなると馬群に沈んでました。
そのときはタイシンが勝ってくれたわけでしたが、それ以外ではゴールドシップもちぎって勝ってくれることも多かったです。


決勝で通じるとは思いませんが。



賢さを平均より高めにしてます。

だいたいどいつもこいつも

SS SS S C C

SS SS A C C
のゴールドシップでしょ。

同じゴールドシップなら強いゴールドシップが勝つわけだし同じようなステータス狙ってもどうせ廃課金には勝てやしないんでボクはなんか別の方向性で勝負を挑んでみようと思います。


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最後に今日のベストショットを載せてお別れです。

実況のセリフがなかなかバ鹿にしてくれてます。





とりあえず、初日はゴールドシップを19回倒せたので満足(20回中19回勝利、全試合にゴールドシップが出てきてました)

ゴールドシップを使えば勝てるわけではないということです。
下手にゴールドシップを作るよりは得意なウマ娘で勝負するのもいいかもしれません。よ。



なんかどうにかしたらレース展開を変えることでゴールドシップを沈めやすくできないもんだろうかなあ。

ちなみに、デバフは全くと言っていいほど効果はなかったです。
デバフキャラを入れるのは個人的にはあんまりおすすめしません。



このふざけた育成でどこまでいけるのか、ちょっと様子見してみようと思います。

ジェミニ杯の芝3200m京都競馬場でのスキルの発動タイミングについて

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回は記事の発動タイミングについての憶測の記事です。


1,下校後のスペシャリストが最初の下り坂でしか発動しない

表記には下り坂で発動としか書いてないけど、なぜか京都3200mでは最初の下り坂でしか発動しません(検証内では)。

2,円弧のマエストロは第1コーナーでしか発動しない

表記にはコーナーで発動と書いてある。
コーナーは全部で4つ。
さらに3200は2周回るので6回コーナーを通るにも関わらず1回目のコーナーでしか発動しない(検証内では)。

ということは最終コーナーで発動することがないことになるので、円弧のマエストロは現状3200mでは確実に中盤に発動する回復スキルとなり、最強の回復スキルの一つになります。


3,その割に好転一息、クールダウンは発動場所がかなりばらついている

じゃあ他の回復スキルは?
と思ったら直線回復系はレース開始直後やレースゴール直前に発動するという不具合レベルのクソ発動もあれば、ちゃんと途中に発動することもあった。
下校後やマエストロは発動位置を固定したのになぜここはしないんだ?


4,眠れる獅子(ナリタタイシンの回復)の発動条件がおかしい

ナリタタイシンだけ回復スキルの発動があまり起きないと聞いていましたが、発動条件が「追込み」しか書いてないにもかかわらず、発動には「位置取り」が必要らしいことがわかってきました。
レース中盤に「かなり後ろの方(全体の馬群で半分よりかなり下)に位置どってないと発動しないようです。

もしかすると表記にない別の条件が実はスキルによって隠れているスキルがいっぱいあるかもしれません。
食いしん坊やレースプランナーもじつは発動条件に位置があるものの、先行が位置取りしやすいから翌発動するだけかもしれません。

こんなの解析情報が見れるような人でないとわからないのでどうしようもない。

2周回るコースになにか修正を入れたのか?


ここから憶測です。


一時期、コーナー系のスキルが2回発動する不具合がありました。
その修正かなにかで2周回るようなコースでは最初のコーナーでしか発動しないように固定したとか、そういうことした可能性を疑っています。

表記を曖昧にすることで、あといからいろいろ修正しても表記の範疇に収めることで言い訳するというソシャゲ運営の一番クズなスタイルをやっているのかなあ?などと邪推してしまいます。

表記をきっちり書いてしまうとそのとおりに動かなかったときには返金騒動に発展しかねないですから仕方ない部分もありますが、現状では解析情報(外部ツールなどを使ってアプリの仕様を覗く規約違反行為を使う必要がある)を知らない人と知っている人で差が付きすぎるほどの弊害が出ています。

もうちょっとわかりやすい説明があってもいいのではないかと思いました。



スキルによる格差が激しい原因にもなっている


同じような価値を持つはずの直線回復とコーナー回復ではかなり差がついてしまっています。

直線回復系は少なくともレース開始数秒とゴール直前数メートルで発動しないようにするべきだと思うし、下校後のスペシャリストやコーナー回復系の発動位置を固定するのなら、直線回復系も中盤の直線に発動場所を固定してしまえばいいんじゃないでしょうか。

ランダム要素があるスキルと無いスキルにわかれてしまったりしているおかげでこっちはすごく混乱します。

ボクはこれまで情報を色々集めつつ「ゲーム内の表記を参考に」考察、研究してゲームを楽しんでいましたが、このような現状では解析情報をどこかで入手するしかまともに上位層と戦うことができなくなってしまいます。

大半の人が解析情報などは見ずにゲーム内の情報を参考にプレイしているだろから、そのあたり運営側には理解と配慮を求めたいと思いました。


終わり。

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