まぁぼのウマ娘研究所

ウマ娘の攻略ブログに生まれ変わりました。 よろしくおねがいします。

2021年05月

ジェミニ杯に向けて出走馬を考える

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回は次回のジェミニ杯についてのお話です。
※勝手なことをべらべら書いていますので信じないように気をつけてください。
※重要なことは攻略サイト様やYouTuber様でお調べください。
※後の情報追加によって一部加筆修正を行いました。
※ウマ娘には表記にない裏仕様がたくさんあるようですが、この記事はゲーム内表記を参考にして書いています。

ジェミニ杯の条件おさらい

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春の天皇賞と同じ設定3200mの長距離・芝・春・晴れ・良馬場で行われるそうです。

ゲーム内でも春の天皇賞は十分に育成していないと勝てない難しいレースなので今回のジェミニ杯は育成や準備がとても大切になりそうです。

チーム競技場で強いウマ娘と
通常のレースで強いウマ娘と
チャンピオンズミーティングで強いウマ娘は違う

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チーム競技場で強いウマ娘は=点数を稼げるウマ娘です。
点数を稼ぐには評価を上げ、スキルをなるべく多く稼ぎ、ランクインすることです。
必ずしも1位になる必要もなく、チャンピオンズミーティング(以下CM)で使うウマ娘とは育成方針が異なります。




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また、通常のレース(URAシナリオ中やデイリーなど)で強いウマ娘もCMで強いとは限りません。

例えばシンボリルドルフは通常のレースでは無類の強さを誇ります。
通常のレースではモブウマ娘がいるため固有を発動しやすいですが、CMではモブがいませんので3体追い抜くのはかなり大変。
わざと自分の先行や逃げのウマ娘を弱めに作っておいてそれを追い抜くとか工夫が必要です。
ナイスネイチャとかもそう。
3位が条件ですが、その3位に入るまで固有が発動しないわけですので使いづらいです。

CMで強いのは発動条件に順位がないものです。

9人で走るため、普段に比べて順位の判定がシビアです。
また「前の方」とか「後ろの方」とかの判定もシビアになります。

たとえば、ゴルシは半分より後ろにいないと固有を発動しません。
しかも発動タイミングがかなり絞られており、そのタイミングを逃すともう発動できません。
敵に追込みが多かったり、わざと脚質の合わない追込みウマ娘などを配置されると順位が上がってしまい、4位以上なんかになると発動できなくなるので注意が必要です。
9人のレースなので。
5位で発動するのかどうかはわかりません。




なので普段つかってて強いなあと思うから使う、というのは危険です。

固有スキルの発動は勝負を左右する重要なファクターなので固有スキルがしっかり発動するようなウマ娘かつ、レースで勝つためにスキルやステータスを厳選したウマ娘が必要になります。


長距離・芝適正バを選出

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3200mで完全な長距離。
G1の中でも再長距離となる、最もスタミナが必要になレースなので長距離適性を持ったウマ娘をまずはピックアップしていきます。


1,スペシャルウィークA
2,サイレンススズカE
3,青トウカイテイオーB
4,赤トウカイテイオーB
5,オグリキャップB
6,黒メジロマックイーンA
7,白メジロマックイーンA
8,エルコンドルパサーB
9,ナリタブライアンA
10,メジロライアンB
11,アグネスタキオンB
12,ウイニングチケットB
13,ナリタタイシンA
14,マチカネフクキタルA
15,ナイスネイチャA
16,キングヘイローC
17,マルゼンスキーC
18,ゴールドシップA
19,ダイワスカーレットB
20,グラスワンダーA
21,テイエムオペラオーA
22,エアグルーヴE
23,花嫁エアグルーヴE
24,ビワハヤヒデA
25,マヤノトップガンA
26,ライスシャワーA
27,スーパークリークA
28,シンボリルドルフA
26,花嫁マヤノトップガンA
27,ミホノブルボンB
28,スマートファルコンE



このあたりの中から選ぶことになると思います。

適正Eはよほどメリットがない限りは除外してもいいかなと思います。
今回はサイレンススズカとエアグルーヴは考慮してもいいかもしれませんが、スマートファルコンは無理に入れなくて良いでしょう。




ここからいくつかの要素でさらに絞っていきます。


育成がしやすいウマ娘


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長距離の適正を抑えたら次はステータスについて。
スタミナは確実に1200まで上げておきたいところ。
スタミナは1000前後+回復系スキルでなんとかなるようです。
B+でもレアスキルの回復が3つほど発動すれば最後まで全力で走り切ることができました。



・スタミナ補正付きは育てやすい

得意トレーニングがスタミナになっているウマ娘はスタミナをカンストさせやすいです。


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・回復スキルもちは育てやすい

サポートカードの選択の幅が広がるので育てやすいと言えるでしょう。





ただし。

どちらも「育てやすい」というだけであって「おすすめではない」です。
スタミナも補正がなくともカンストはできますし、回復スキルもサポートカードで補えばよいだけです。

手持ちのサポートカードと相談して育成が難しそうであれば、スタミナ補正付き、回復スキル持ちを選ぶと良いかもしれません。


候補
・ゴールドシップ
・メジロマックイーン
・トウカイテイオー
・スーパークリーク
・アグネスタキオン
・スペシャルウィーク
・エルコンドルパサー
・ナリタタイシン

など。


今回もゴールドシップで行く?


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今回も逆張りさせてもらいます。
ちなみに、前回のタウラス杯ではゴールドシップに負けることはありませんでした。
適正は高いものの、そこまでゴールドシップゴールドシップいうほどか?と疑問に思っていましたが、今回も疑問に思っています。


理由その1
スタミナ補正とかあってもなくてもいい。


前項で書いたとおり、あれば育成しやすいだけでなくてもスタミナ1200は達成可能です。
スピード、スタミナ、パワーのどれかに補正があれば基本的に問題ないですので特にここは大きなメリットではない。


2,固有スキルが不安定

発動は「安定」しやすいです。
少なくとも全体の中では発動しやすい。

不安定なのは、発動からトップスピードに乗るまでにうまく加速できないと、急激な加速ができないスキルなので安定しづらい気がします。

これ、憶測です。


ゴールドシップはチーム競技場でもよく使われてて、ボクもよく負けます。
完璧にスパート開始して、しっかりスピードが乗ればめちゃくちゃ強いウマ娘だと思います。

でも、どうやったら「確実に」そういった展開にできるのか。

どういったスキルをとり、どういったステータス配分にすればいいのか。

知っている人は少ないのではないかなと思います。
ボクは知りません。

ゴールドシップは追込みという脚質もあって、レース展開、他の馬の脚質や馬群の形成状態などに左右されやすいんじゃないかと思っています。

うまくハマればいいけど、はまらなかったらスピードが乗る前に終わるみたいな。

ボクのゴルシのイメージはそんな感じ。
なので予選とか何度も戦うときはいいですがCMの決勝などの一発勝負ではゴルシは怖くて使えません。ボクは。


ゴールドシップは運要素が強いなと思っていますが、ウマ娘プロの方なら運要素に頼ることもなくゴールドシップの能力を活かしきれるんだと思います。
ボクにはまだそれはできません。



3,また攻略サイトがおすすめしてる

前回ゴールドシップを攻略サイトがおすすめしてからというもの、毎レースゴールドシップと当たるようになりました。
おかげで安定して勝てるようになったのですが、それはゴルシ対策をしていたからです。

相手がゴールドシップを高確率で使ってくるとわかっているのなら対策しやすくなります。
ということは対策された上で勝てるゴールドシップを作らないといけませんし、相手もゴールドシップを使ってくるんですから相手よりも優秀なゴールドシップを作らないといけません。
ボクはその自信がないのでどうにかゴールドシップメタ編成を作ろうと考えています。





これらを踏まえた上で、ボクはゴールドシップはおすすめしませんが、これらを踏まえた上で作られたゴールドシップに当たったらほぼ確実に「負け」るだろうなあと思います。
ゴールドシップ自体が強いのは間違いないからです。



逃げウマ娘と先行ウマ娘について

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チーム編成には逃げウマ娘は1体は入れておいたほうがいいかもしれません。
または、徹底した逃げウマ娘対策をしておく必要があります。
ボクは前回、逃げウマ娘は使わず、逃げウマ娘対策でデバフスキル不発動のとき以外は逃げウマ娘をすべて馬群に沈めることができました。


理由は、逃げは逃げどうしで競っているとスタミナを消耗するので、万が一逃げウマ娘が一人だけなんてことになると簡単に逃げられてしまうからです。

その対策に逃げウマ娘を1体入れておくと相手のスタミナを消費させられます(差がありすぎると追い越せなくなるのでそれもできませんが)
また、あまりいないでしょうけどサイレンススズカの固有+逃亡者やメジロマックイーン+先陣の心得なんかが発動しやすくなり、逃げウマ娘が厄介になります。





次に先行ウマ娘について。
先行は最もスタミナの消費が激しい脚質になるようです。たぶん。
なので今回のような長距離では先行は十分にスタミナを確保しておかないとただでさえ足りませんし、競ることでさらに消費しますし、デバフも先行狙いで使ってくる人も多いでしょう。
もっとも多いのが中長距離の先行適正もちというのもあります。




デバフネイチャの意味がわからなかった前回


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ナイスネイチャはデバフをもっています。
前回こちらも攻略サイトかなんかでおすすめされたのか、デバフネイチャを作る人が多かったです。
前回は強い人に対してネイチャのデバフはほとんど無意味でした。
ネイチャのデバフはスタミナにダメージを与えるものですからスタミナが十分にあれば効果がないからです。
しかも発動がかなり不安定というおまけ付きでした。

ボクはエース+デバフ2で行きましたがデバフはスピードダウンを中心に編成しました。
特に前回は中距離だったので独占力が効果を発揮してくれました。

しかし、今回は長距離3200mなので
スタミナに対してのダメージは有効である可能性があります。
十分なスタミナを確保するのはなかなか難しいのでスタミナが不十分な相手ならば大きな効果が期待できそうです。
でも、相手が余裕を持って回復スキルを複数積んでいた場合は発動タイミング次第ではほとんど意味がなくなってしまう可能性もあります。

とはいえ、今回は長距離ですから中距離限定のデバフが使えません
特に強力だった独占力や発動すると厄介な魅惑のささやきは使えません。
なのでデバフメインで相手の足を引っ張るのには限界がありそうです。






今回のジェミニ杯ではルールが一部変更になるようです。
今から育成しておけ、と言いながらルールを未だに発表していないのはまったくもって意味がわかりませんが、もしかするとデバフによる編成がだめになる可能性もあります。
例えば順位ごとにポイント加算方式で勝敗を決めるとかになるとデバフメインのウマ娘も順位を取りに行かないといけませんし。

そうなるとよけいにゴルシだらけになりそうですけどね。
理由はわざとゴルシよりもさらに後ろに配置するデバフ用追込みウマ娘が配置できなくなるからです。
あと競馬は1位が勝ちでそれ以外には基本的に名誉がないモノなのでそこを変えてしまうと競馬をモチーフとしたゲームとしてはどうなのか?とも思いますのでぜんぜん違う変更かもしれません。


強い回復スキルを揃える

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ここまで書いたとおり、回復スキルは今回必須です。
ですが回復スキルの中にはあまり強くないものもあります。

効果はどれも同じですが、発動タイミングや発動条件が悪いものは強くないと言えるでしょう。

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1,U=ma2 △
アグネスタキオン固有スキル

発動条件がややシビアで安定しない。
・レース後半(今回なら残り1600mをきってから)
・3位以下
・上位40%
で発動です。
9人で走るので上位40%は(たぶん)4位以上。
ということはコーナーで3位か4位でないと発動しません。
逃げが少なかったりして2位なったり、逆に逃げと先行が多くて5位とかだと発動しない危険性があります。


2,余裕綽々 △
メジロマックイーンのスキル

発動が序盤なので若干もったいなくなることがある。
それでも序盤の位置取り争いは割とスタミナを食うのでナシではないと思うけど。


3,鋼の意志 ✗
URAシナリオ
SSRサトノダイヤモンドのスキル

有名な罠スキル。
発動場所が「序盤」な上に、「前が1秒以上ブロックされた」ときに発動と条件も悪く論外。


4,レースプランナー ◎
赤トウカイテイオー
ダイワスカーレット
アグネスタキオン

レース中盤に発動する超優秀な回復スキル。
最終コーナーで発動する可能性がある円弧のマエストロよりも優秀。
もっとも無駄なく回復できるのだけど「先行」限定なので先行ウマ娘にしかつけられないのが残念。


5,どこ吹く風 △
SSRハルウララ
SSRマチカネタンホイザ

レース中盤に発動は強力。
でも、発動条件が前を1秒ブロックされないといけないので安定しないのが難点。
あと、覚えさせるのに根性サポートカードを入れるのもちょっと大変。


6,食いしん坊 ◎
スペシャルウィーク
オグリキャップ
SSRスペシャルウィーク

レース中盤発動の最高レベルの回復スキル。
発動条件は脚質のみなので安定して発動。
ただこれも「先行」限定なのが残念。


7,切り開くもの ◯
ミホノブルボン

条件は
・レース中盤に
・先頭
だと確率で発動。
ミホノブルボンは逃げなので先頭を取りやすいですが、他の逃げウマ娘に頭を抑えられ続けると発動できません。
でもよほど力の差がない限りは追い越し追い越されを繰り返すから発動する・・・んですか?
ミホノブルボンもってないので発動率はわかりません。
なんか良さそう。


8,下校後のスペシャリスト ◯
ゴールドシップ

発動条件は「下り坂」
今回のレースでは序盤と終盤にしか下り坂がないので微妙です。
今回はなぜか最初の下り坂でしか発動しません。
そのため発動位置が最後の下り坂になるというリスクがないので有用な回復スキルといえそうです。


9,じゃじゃウマ娘 △
SSRアイネスフウジン

発動条件が「上り坂」と「逃げ」
今回のレースでは序盤と終盤にしか上り坂がないので微妙。
かな?どうだろう。
終盤の上り坂の手前ならありですが、序盤に発動する可能性があるのでやっぱり微妙。


10,好転一息 △
ウオッカ
SSRウオッカ
URAシナリオ

発動条件が「直線」なので序盤、中盤、最終直線で発動する可能性があります。
このうち序盤はちょっともったいなく、最終直線での発動はほぼ無意味なので、高確率でスカる可能性がある点が残念。


11,クールダウン △
ライスシャワー
SSRメジロマックイーン

発動条件が「直線」。
好転一息と同じ理由で微妙。
それでも、中盤で発動の可能性があるので下校後のスペシャリストよりはましか。


12,円弧のマエストロ ◎
スーパークリーク
花嫁マヤノトップガン
SSRスーパークリーク

発動条件が「コーナー」なので最終直線や最序盤での発動がなく中盤よりで発動することと、適正の制限がない点がとてもありがたい。
ただ、最終コーナーでの発動は微妙。
今回はなぜか第1コーナー限定で発動なのでレース中盤発動が保証サれており、最適性の回復スキルの一つです。

13,火事場のバ鹿力 ✗
SSRライスシャワー
SSRトウカイテイオー

発動タイミングが「スタミナが無くなったとき」なので発動が終盤以降となるため使えない。
と思うけど、わからない。
終盤にデバフによってスタミナを削られてスパートが失速するのを防ぐ効果があるかもしれません。
そうなると保険スキルとしては最も優秀な可能性も?



14,ピュリティオブハート ◯
スーパークリーク固有スキル

発動条件は
レース中盤で
2位以上、上位40%より上なので今回だと4位以上かな?
アグネスタキオンよりちょっと発動しやすい。



15,眠れる獅子 ◎

ナリタタイシンのスキル

発動条件は「レース中盤」
なので、レースプランナーなどと同じく中盤限定発動だから優秀。
ただし追込み限定。
というかナリタタイシン限定。




ここからは通常スキル。
通常スキルの回復量はだいたいレアスキルの3分の1くらいまで落ちるので効果はレアスキルのほうが圧倒的に優秀ですが、優秀が故に発動しなかったときに大ダメージになりやすいという欠点もあります。
そこでなるべく多くの回復スキルを取ることでリスク分散するという方法もあります。
ここでは上位レアスキルがない回復スキルを上げていきます。


16,振り絞り ✗
SSRスペシャルウィーク
など

「レース終盤」

「スキルをたくさん使う」
と発動。
終盤発動という時点でナシ。
※ただしデバフ対策として使える可能性も。


17,小休憩 ✗

「レース終盤」

「作戦・差し」
で発動。
レース終盤なのでナシ。



18,後方待機 ◯


「レース中盤」

「作戦・追込み」
で発動。
中盤限定なので使えるスキル。
追込みならとっておいてもいいかも。



19,スリーセブン ✗

「のこり777m」で発動。
今回の3200mでは発動が遅い。か?



20,パス上手 △

「追い抜きに成功」
「追い抜き状態が5秒以上継続」
「作戦・長距離」
で発動。
いまいち発動条件がわかりにくいのと追い抜きに5秒ってのがどうなのか。
なにもないならとってもいいかも、くらい?











だいたいこのくらい。
まとめると優秀なのが

・レースプランナー
・食いしん坊
・眠れる獅子


ですが、先行限定。と追込み(耐震テスト)限定。
先行はスタミナを多く消費するので先行で作る場合はこれらのスキルを入れておいたらいいかも。
タイシンを育成する場合は最優先で取得。

・円弧のマエストロ

が次点だけども脚質制限なしならこれが最も優秀。
なので今回はほとんどの方がマエストロを入れてあるはず。

あとはもう優秀なのがないので入れるなら

・好転一息
・クールダウン


あたりか。


強い回復スキルを3つそろえるなら


今回はスタミナは1000~1200は確保するとして、それだけでは最後まで気持ちよく走れません。
かならず回復スキルを入れる必要があります。
とくにレアスキルと呼ばれる枠が金色の回復スキルを3つ入れておけば少しは安心できるでしょう。

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1,円弧のマエストロは必須

これはSSRスーパークリークのカードを使うか、スーパークリークか花嫁マヤノトップガンを使うことで入手できます。
ほぼ編成に入れることが確定しているようなサポートカードですがスーパークリークと花嫁マヤは入れなくてもOKになります。
でも、サポート能力やマエストロ以外のスキルの効果も高いカードなので逆に編成から外すやりづらいかもしれません。


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2,先行なら食いしん坊&レースプランナー

先行ならば食いしん坊とレースプランナーを取れば3つ達成です。
食いしん坊を最初から持っているのがスペシャルウィーク、オグリキャップ。
しかし、レースプランナーを覚えさせるサポートカードがありません。
なのでこの2体に関してはさらにもう一つ別のスキルを取る必要があります。

レースプランナーを最初から持っているのがトウカイテイオー、アグネスタキオン、ダイワスカーレットです。
この3人ならSSRスペシャルウィークを使えば食いしん坊を覚えさせられるので、マエストロと合わせて三冠達成です。
さらに、アグネスタキオンは自前の固有スキルも回復スキルなので四冠です。




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3,残りはクールダウンか好転一息か

あとのウマ娘はもう発動に難があっても別のスキルを取るしかありません。
それか通常スキルを複数覚えさせるか。

レアスキルならばクールダウンがSSRメジロマックイーンから覚えられておすすめ。
スタミナサポートなので無駄になりにくいです。

もしくは好転一息。
これはSSRウオッカから覚えさせてもいいですが、ウオッカはパワーサポートカードなので若干入れづらい。
URAシナリオ内でまれに発生する理事長の人参収穫イベントで下の選択肢を選ぶことでも入手できます。
かなり運に左右されるもののどのウマ娘でも入手機会があります。

これでマエストロ&クールダウン&好転一息がそろえば、一応どのウマ娘でも回復スキル3つを達成することが可能です。




まとめ。

最も楽なのがアグネスタキオン。
次に楽なのがスタミナの消費的にはきついもの先行。
あとはナリタタイシン、ミホノブルボンなどの貴重な回復スキルもち。
残りはマエストロ&クールダウン&好転一息の3冠を達成すればなんでもOK。


固有の発動率とかも考えてどのウマ娘がいいか考えると



以上の考えからまとめると

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1,アグネスタキオン・先行


もっとも回復スキルが多く、固有の発動に難があるもののスタミナはもっとも稼ぎやすい。
デバフが大量にとびかうレースになると真価を発揮するかもしれません。



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2,赤トウカイテイオー・先行

レースプランナーが強い。
育成もしやすい上に固有の発動率もそこそこ高い。
補正も優秀で、隠しイベントも効果が大きい。

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3,ダイワスカーレット・先行

レースプランナーが強い。
ただ、固有の発動がレース後半で1位でないとだめなので逃げのほうが発動しやすい。
一応先行でも追い抜けば発動するものの、そもそも追い抜くのに固有がほしいんですよね。




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4、ミホノブルボン・逃げ

切り開くものが強い(たぶん)。
もってないからなんとも言えないけど。



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5,ナリタタイシン・追込み

眠れる獅子が強い。
発動が中盤な上に追込みなのでゴールドシップの邪魔もできる。
ただ、育成がちょっと難しい。



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6,白メジロマックイーン

クールダウンがある。
固有が発動しづらいのが難点。



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7,黒メジロマックイーン・先行

余裕綽々がある。
発動が序盤なのが残念なものの、固有の発動しやすさは高め。
クールダウンを覚えさせられないのも残念。



など。
まだ抜けがあると思うので他にもあれば探してみてください。




あとは単純に強いウマ娘

・ナリタブライアン
固有の発動率もよく、ステータスも伸ばしやすく、URAイベント内に特別なイベントが発生しステータスとスキルをもりやすい。
正直こいつはちょっと優遇されすぎているので回復スキル持ちではないですが先行にすれば上記のマエストロ&食いしん坊&クールダウンでスタミナは補強できます。

・ゴールドシップ
大手攻略サイトイチオシのウマ娘。
対策されやすい
最も多く使われることが予想されるので他人のゴールドシップよりつよいゴルシを作らないといけない
下校後のスペシャリストは罠
というポイントさえ押さえれば間違いなく強いウマ娘。
3人ともエースにする場合は1体ゴルシにしておくのもいいと思います。

・シンボリルドルフ
固有の発動に難があるものの発動すれば最強の速度。
育成もしやすい。
独占力は今回は使えないので注意。

・グラスワンダー
育てやすくバランスが良いウマ娘。
固有の発動が若干遅いのが気になる。

・スペシャルウィーク
食いしん坊もちなのでマエストロとクールダウンを覚えさせれば三冠。
発動しやすい固有と育てやすい補正が魅力。
レース終盤に入って即固有が発動し、早い段階で全身全霊が発動すると誰も止められない黄金パターン。
逆にいつまでも抜けず固有発動が遅れたり、全身全霊の発動がゴール直前になると負けパターン。

・オグリキャップ
食いしん坊もち。
後半競ったときに発動しやすく効果が高い固有が魅力。
固有の発動が残り200mなのでそこまで競れないと負ける。
そこまで固有無しで戦う必要もある。

・マルゼンスキー
改造(因子で長距離得意に調整)が必要なものの最強の固有スキル「ギア」が優秀。
ギアは最も発動しやすい固有スキルの一つな上に貴重な加速系のスキルで継承させても活躍させやすい。
ただ、今回は長距離なのでかなりスタミナを盛らないと後半の加速に耐えられないこともあるかも。
発動が早いため、レース後半の長い距離を加速したまま走れるように根性も伸ばしておく必要がありそう。


パッシブスキルの重要性


今回のCMの条件
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・右回り
・春ウマ娘
・晴れのコツ
・良馬場のコツ
・脚質のコツ

あとは芝と長距離、脚質の適正S

あたりを揃えると負けません。
パッシブスキルや適正を上げるとレース中ずっと効果が上がります。
これはめちゃくちゃ強いです。

本気で勝ちに行く、絶対に勝ちたい場合はこれらのパッシブをなるべく多くそろえることが重要です。




最後は対戦運なのでどんながんばってもそれ以上にがんばった人と当たれば負けます。
誰よりも頑張ってもランダム要素が多くあるので絶対に勝つというのは難しく、あくまで勝率を可能な限り上げていく、という形になると思います。

最も大きなものは対戦相手とのマッチング運だと思いますが、それ以外にもいくつも運要素があります。

例えば
・調子が悪い
決勝では普通以上だったと思いますがそれでも絶好調とは差が出ます。
・出遅れ&掛かり
賢さを1200にしても発生します。
発生率を0にはできないし賢さ1200でも割と発生するくらいです。
今回賢さ育成をエースに置く人はあまりいないと思いますので、賢さ300~600程度ならば9人いれば誰か一人は掛かったり出遅れたりするくらいの確率になると思います。
ミホノブルボンはどうしてもここの確率だけはどうしようもない点が怖いところ。
・レース展開
逃げが多かったり、かかったウマ娘が邪魔してきたり、垂れ馬が進路を塞いだり。
賢さや視野を広げたり、パワーを上げたりして対応はできるものの同レベルのウマ娘と戦うCMの場では運が悪ければかなりのスタミナ消費になりダメージになるでしょう。
また、殆どのウマ娘がレース展開によって固有スキルが発動しないという事故が起きる可能性を抱えているのでこちらも運が絡んできます。
・スキルの発動率
こちらも賢さをいくら上げても100%にはできません。
いや、もしかすると賢さ1200+パッシブで賢さを盛れば限りなく100%に近づけることは可能かもしれませんが。
今回は長距離ということでスタミナとスピード両方を上げる必要があるので賢さをそこまで盛れないです。
なので、どうしてもスキルが発動しなかったりしますし、発動しても発動場所が悪かったりすることが出てきます。

他にもいくつもランダム要素があり、確実に勝つというのはとっても難しいゲームです。
また、これらのランダム要素がある以上、エースが単騎というのはかなりギャンブルになります。




これらの運要素を踏まえた上で、3体中1体でもいい感じに走れるようにすることで勝率をなるべく上げていくのが目標です。
口で言うのは簡単ですけど。
ボクはそこまでできそうにはありません。
めっちゃ時間も労力もかかるので完璧に仕上げるのは大変ですけどどこまで頑張れるか、ですよね。





えらそうにいろいろ書いてきましたが、ボクもタウラスは運良く勝てただけで、次のジェミニも勝てるとは思っていません。

CMに勝ったからすごい、負けたから弱い、とかいうやつは(よくみかけますが)マッチングレースが出てくると黙ると思います。
※ウマ娘プロは除く。

以上です。

新キャラが追加!
衣装違い・花嫁バージョンの
マヤノトップガンとエアグルーヴ

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回は新イベント花咲く乙女のJunePrideで追加されたマヤノトップガンとエアグルーヴについてのお話です。


花嫁マヤノトップガンは最高の汎用性

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本家マヤノトップガンと同じく、広い距離適性&脚質適正を持ちます。
ダートもEなので改造すればダートだって走らせることができるので短距離から長距離まで、芝でもダートでもあらゆる適正に改造することができる汎用性の塊がマヤノトップガンでした。

花嫁マヤノトップガンも全く同じ適正を持つので汎用性は最高レベルになります。


本家のマヤノトップガンとは得意トレーニングが少し違います。

衣装違いバージョンはトウカイテイオー&メジロマックイーンのときが1回目で、今回が2回めになるんですが、その時と同様に得意トレーニングが10%が3つになるパターンになっているようです。
※衣装違いじゃないときは20%と10%が一つずつが基本


レアスキル

1,円弧のマエストロ
現状最高の汎用性をもつ回復スキル。
脚質、距離にとらわれず、条件もコーナーだけなので1000M直線コース以外では発動する超優秀なスキルです。

現状、スーパークリークが持っている他、SSRスーパークリークのサポートカードで覚えさせることもできます。

マエストロを最初から覚えているというのは、今のところはそんなに大きなメリットというわけでもないかもしれません。
中距離以上の育成ではだいたいSSRスーパークリークを入れるパターンが多いからです。
マエストロが強力というのもありますが、サポート能力も優秀なのでスタミナサポートを入れるときはスーパークリークを入れることが多いです。
今後スーパークリークよりも強力なスタミナサポートが出てくると活躍できる可能性が高いと思いました。

または、マイル以下などでスタミナサポートを外した育成をするときには重宝することもありそうです。


2,魅惑のささやき
デバフスキル。
ナイスネイチャがもっているものと同じスキルで、レース中盤に発動し、自分より前のウマ娘の体力を削ります。
このスキルを活かしたい場合は逃げや先行よりも差しや追込みの方が効果的です。
ただ、中距離限定のスキルなのでこのスキルを取る場合は「中距離・差しor追込み」狙いでの育成のときになるかと思います。




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固有スキルの条件は「最終コーナーで抜く」だけ。
全体で見れば発動しやすい部類に入る固有スキルになりました。

本家マヤノトップガンは「最終コーナーで前の方で競り合うと」という条件でした。
前の方にいないといけないので追込みや差しは発動しないことがありました。
さらに逃げは競り合っている次点で負けなので逃げとは相性が悪く、ほとんど先行用みたいな固有スキルでした。

それが、今回は「追い抜く」だけ。
なので、逃げは相性が悪いままですが、先行でも差しでも追込みでも使える固有スキルになりました。


そもそも、マヤノトップガンは脚質が定まっていない馬で、ウマ娘でも逃げから追込みまでどの脚質でも育成できるようになっています。

にもかかわらず、固有スキルが先行以外と相性が悪い、というもったいないウマ娘でしたが、この衣装違いはそのあたりが解消された形になります。




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衣装違いのウマ娘はイベント発生で手に入るスキルがあります。
ペースキープは微妙ですが、直線加速は有用なスキルなので強い。





ということで花嫁マヤノトップガンのまとめ。

固有スキルの発動条件が甘くなり、脚質が差し、追込みで育成しやすくなった。
特に追込みは適正をもつウマ娘の数が少なく貴重です。

距離適性の幅広さはあまり活かされないまま。

本家マヤノトップガンのほとんど上位互換なのでマヤノトップガンを育成していた方は花嫁マヤノトップガンを引いたら少し嫌な気持ちになるかもしれない。
というかボクはなる。




花嫁エアグルーヴも高い汎用性能を持っている

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エアグルーヴも本家と同じ適性です。
因子次第で、短距離、マイル、中距離にできる上に、頑張れば長距離もいけます。
逃げはちょっと苦しいものの先行でも差しでもいけます。
マヤノトップガンほどではないですが、かなり幅広く走らせることができるウマ娘です。



レアスキルは

1,曲線のソムリエ
パワーサポートのゴールドシップがもっているレアスキルで、オグリキャップも持っています。
この系統のスキルがどう強いのか、実はボクはあまり良くわかっていません。
わかっていませんが、コーナーの数が少ないマイルや短距離では強力なのは間違いありません。
特に短距離やマイルで活躍することの多いエアグルーヴには合っているスキルだと思いました。


2,姉御肌
こちらは今回はじめて登場するレアスキルです。
<マイル>で追い抜きが成功しやすくなるというもの。
たぶん、普通にスピードが上がるスキルです。
発動タイミングが書いてないのですが、もしかすると発動タイミングが「追い抜こうとしたとき」という意味なのかなと捉えています。
追い抜く回数が少ない短距離、マイルでは効果的なスキルです。って、マイルでしか発動しませんね。



ソムリエも姉御肌も強いスキルなのでマイルでどちらも使って活躍させると強そうです。

先行のコツも地味に嬉しい。地味じゃないか。派手に嬉しい。



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固有スキルは本家エアグルーヴと全く違うものになりました。

「レース中盤」に発動。

これがいいのか悪いのかわかりませんが、チーム競技場では中盤発動系は発動しやすい傾向にあるので嬉しいと言えるかもしれません。
ですが、勝敗を大きく左右するのは後半発動のスキルになるのでせっかく固有スキルの殆どが後半発動するようになっているのにそれがなくなるのは痛いという事もできます。

「前の方から」

という条件がついているので差しや追込みでは発動しづらいと思われます。
差しに適正のあるエアグルーヴでしたが花嫁エアグルーヴは先行で運用するのが良さそうです。
あとは細かい条件が判明するまではわかりませんが「前の方」というのが先頭でもOKならば逃げでも発動する可能性があります。
というか、逃げならほぼ確実に発動させることができます。
逃げでレース中盤で発動するとしたらこれはかなり強力なスキルじゃないかと思うんですがどうなんでしょうね。
逃げ適正はDなのでちょっと苦しいですが逃げで育成できなくもないし、レアスキルに脚質条件がついていないので逃げエアグルーヴとか強そうだなあと思いました。
スキルは先行寄りになっているのでサポートカードで逃げ系のスキルをしっかり補わないとダメですが。


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イベントで臨機応変とテンポアップを覚えます。
テンポアップは中距離限定なのでレアスキルの姉御肌と相性が悪いです。
こういうところは幅が広いといえば聞こえがいいですが、なんか意地悪だなあと思わなくもない。
どのウマ娘もわりと矛盾したスキルは持っていますけど。



花嫁エアグルーヴのまとめ

本家とはかなり別物。
本家は差しで結構強いイメージで、最後に追い上げてくるタイプですが、花嫁は逃げ、先行で中盤から仕掛けるタイプになりました。
また、本家はデバフを複数持っておりデバッファーとしての役割もこなしましたが、花嫁はデバフがない代わりに速度が上がる有用なスキルを多数持っており純粋に強くなった感じです。

姉御肌とソムリエを活かしていくべきだと思うので基本は「先行・マイル」になると思います。
逃げでの育成も可能ならボクは逃げでやってみたいなあと思いました。






ウマ箱2購入特典のSSRトウカイテイオーについて

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回はウマ箱(ウマ娘アニメ2期BD)の購入特典としてついてくるSSRトウカイテイオーのサポートカードについてです。
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最初から最大凸済なのでSSRカード1枚を完凸するのにだいたい15万前後かかることを考えれば7000~9000円で購入できるウマ箱2はお得とも言えそうです。

さらに女神の像500などもついてくるため、元は確実に取れそうです。


レアスキルは「火事場のバ鹿力」

SSRのカードにはレアスキルがついています。
今回のSSRトウカイテイオーについてくるレアスキルは「火事場のバ鹿力」(以下火事場)です。
回復スキルです。


ちなみに、今の所回復スキルの効果には強弱はなく、レアスキルの回復スキルであればどれも回復量は同じようです。
なぜ回復効果は同じなのに円弧のマエストロだけが特につよいと言われるのかは、発動タイミングがレース開始すぐでもなく、最終直線でもなく、レースの真ん中で発動する上に脚質や距離適性を選ばないスキルだからということと、SSRスーパークリークのサポート能力がスタミナカードの中でも飛び抜けて優秀だからです。

回復スキルは回復タイミングも重要なのですね。




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こちらが詳細(引用元:ツイッター)

パット見た感じでの感想は「微妙?」です。


いいところ
1,パワーサポートで回復スキル持ち
2,初期のパワーボーナスが飛び抜けて高い
3,軽やかステップは優秀
4,他にもスキルはどれも優秀

微妙なところ
1,レースボーナスがない
2,得意率アップが低くトレーニング効果もあまり高くはない
3,先行型+長距離型+パワーサポートカードに需要があるのかどうか
4,火事場のスキルが強いのかわからん
5,すでにSSRライスシャワーが火事場を持っている
6,当たり前だけどトウカイテイオーのスキルが多いが、トウカイテイオーには使えないのでスキルポイント節約にならない


わかりやすく言うと

完凸SRよりもちょっと下の性能で、火事場スキルを持っているパワーサポートカードです。


「火事場のバ鹿力」ってどうなの?


火事場はスタミナが切れたら発動するスキルです。
これだけみるとスタミナが切れたときの保険としてかなり優秀な気がします。

ですが、現在いろいろと分かってきたウマ娘の仕様と照らし合わせるとちょっと微妙なスキルではないか、と言われています。



・ウマ娘たちは計算しながら走っている
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どのタイミングで残りの距離などを計算しているかはわかりませんが少なくとも

スタート時に自分のスタミナと全体の距離を見て、スタミナの配分を決めている(ぽい)
ラストスパートをするタイミングは終盤に入って残りのスタミナを見て決めている(ぽい)


ということがわかってきています。
特に、ラストスパートは重要で、スパートの開始が早ければ早いほど勝ちやすい傾向にあります。
そのラストスパートの開始位置は残りのスタミナ(スタミナ消費には根性や賢さ、スピードや加速なども影響するのでスタミナというよりは残りHP量)と残りの距離を計算してスパートを仕掛けるとしたら、どれだけHPを多くもった状態でレース終盤に入るかがポイントになってきます(あくまで予想です)


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このとき、ラストスパートのタイミングを決める計算時に、計算時よりあとに発動する回復スキルによる回復分は考慮されないようです。


ということは、ほぼレース終盤、最終直線あたりでしか発動しない火事場は勝利に直結するラストスパートの発動タイミング的には影響がほとんどない回復スキルになってしまいます。
たまに、最後の直線で発動する好転一息みたいなものです。


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なので、現在主流のスタミナを多く確保し、さらに道中に回復スキルを多数使用して十分なスタミナ量=HP量をもったままレース終盤にラストスパートを行って加速して勝つという流れの中ではあまり活躍は期待できなさそうなスキルです。

円弧のマエストロと同じ回復量ですが、代わりのようには使えないと思われます。


救いはないのですか?

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では全く使えないスキルか、というと、個人的にはほぼ使えないスキルとは思うものの、力を発揮できそうな場面を考えてみました。


ラストスパート計算が終了したあとのお話ですよね。

ラストスパートを始めたウマ娘たちに予想外、計算外の事が起きてしまうこともあります。

1,あまりに競って予定より多くHPを消費した
2,終盤発動のデバフをたくさん食らってHPを消耗させられた


などです。
もしかするとこういう事があればラストスパートを始めたものの、HP不足となり失速してしまうこともあるでしょう。というか、これは実際にたまに起きます。

こういうときに、火事場を積んでいればHPを全て削られてもそこからもう一度回復するので失速せずにゴールまで走り抜けることが可能です。



前回のタウラス杯のようなデバフが多数飛び交う対人の戦場などではかなり有効なスキルである・・・可能性があります!
実際に試していないのでこれはもうなんとも言えませんが。
※普通のレースでは火事場自体はなんどか使用したことがありますがほんとに使えないスキルでした


あとは、白マックイーンはスタミナが切れそうになったら固有スキルを発動する、というものなので、この火事場とセットで使うとちょっといい感じになるかもしれません。



なんかいい火事場の使い方とか見つけたら続きを書きたいと思います。
今日はここまで。

















脚質・馬場・距離適性はどれが優先か

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回は適正についてのお話です。
※解析情報ではありません。体感に基づくため誤りの可能性があります。


たぶん 馬場適性>=距離適性>脚質適正

脚質って少々あってなくても勝てるんですよね。
Bどころか、なんならGでも勝てるときがあります。


それに比べて馬場適性と距離適性はAとBだけでもかなり差が出るし、Cとかになってくるとステータスを盛らないと勝てません。

D以下になってくるといくらステータスを盛ってもほぼ勝てません。


だから多分、馬場適性と距離適性のほうが重要だと思います。




どちらのほうが重要かというのはわかりませんが、どちらもチームレースで戦うなら最低でもA。
これらがSになるとかなり有利になるように感じました。



特に芝の適正ってどこでも使えるから、良い因子をもった殿堂入りウマ娘に芝☆3とかつくと汎用性高くていいですよね。



なので、ハルウララで有馬記念を戦いたい場合、脚質よりも芝の適正と長距離の適正を最低でもC、できればBまで上げてやると楽に勝てるようになるようです。
そこまで上げるのが難しいですけど。

おわり。


初めてのチャンピオンズミーティングイベントが終了!

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回は初めてのチャンピオンズミーティングイベント「タウラス杯」についての日記です。


一発勝負の緊張の決勝ラウンド

これはもうとしかいいようがない!

昨日までの予選でも5連勝することもあれば3回負けることもあったり、と強い相手に当たるかどうかの運次第。

どんなに強い人でも調子が悪くデバフに引っかかって、相手のエースがフルスキル発動してうまくいってしまえば負けることもあるでしょうから、対戦相手とレース展開の運次第だと思いました。


こちらが決勝レースの動画

エース1 メジロマックイーン(1番人気)
エース2 トウカイテイオー(8番人気)
デバフ役 グラスワンダー

での挑戦です。





予選まではトウカイテイオーをエースに、デバフを2人入れていましたが、一発勝負なのでもうひとりエースとして、Sランクのマックイーンを入れてダブルエース+デバフの構成に変えてチャレンジしました。


メジロマックイーンがスキルをあまり発動してくれず、後半失速してしまいました。
グラスワンダーの独占力が発動していなかったのでちょっとまずいかなと思いました。
けれどダブルエースにしておいたのでマックイーンが沈んだあとテイオーが固有すら発動しないままにちぎってくれて勝利できました。



完走した感想


これ、言おうかどうか迷ってたんですが、個人の感想ということで聞き流してくださいね。







正直ゴールドシップはボクにとってはとても戦いやすい相手でした。
言い方を悪くすればカモでした。

おそらくGameWithなど大手攻略サイトが推薦してたおかげなのかな?
多くの方がゴールドシップを使っていました。

ボクは毎日フルレース戦っていましたが、タウラス杯中にゴールドシップに負けたのはトウカイテイオーがスキル不発になって8位とかに沈んだときのみでそれ以外で負けることがありませんでした。

なので、なぜあんなにゴルシが使われてるのか不思議だったくらいです・・・。
そんなに今回のレースに合ってたんでしょうかゴルシ。
ボクは強さがよくわからなかったのと、仮にゴルシが強かったとしたらみんなゴルシを使う以上、他人より強いゴルシを作らないと勝てないということになるのでそれはそれで大変そう、って思ってみてました。

決勝でもゴールドシップがいたのでこれはチャンス!って思った反面




一番よく負けたのがシンボリルドルフ。

今回もシンボリルドルフがいたのでかなり緊張しました。

シンボリルドルフは何度も対戦するならトータルで勝ち越すことができる相手ですが、固有を含めたフルスキルが発動してしまうと最後にめちゃくちゃな速度でスパートするのでそれに負けることがあって、それが怖かったです。

※予選中にトウカイテイオーが完封負け(スキル発動したにもかかわらず負け)した相手はシンボリルドルフ、エルコンドルパサー、グラスワンダーくらいでした。



幸い今回のルドルフはおそらくいろいろ不発だったようで馬群に沈んでくれたおかげで勝つことができました。

そういった面もふくめて運の要素がとても大きなイベントだったなあと思いました。



それでも勝率を上げる要素はいくつかあって、やっぱり出てきたミホノブルボン。
事前調査時に使用率ナンバーワンだったのでしっかりミホノブルボンの逃げ対策をしていたので後半は画面外に沈没させることができました。

次にゴールドシップ。
ゴルシに関しては特に対策はしてませんが、次回も攻略サイトがおすすめしているウマ娘には勝てるようにすればいいのかなと思いました。
逆張り的なことではなくって、攻略サイトってやっぱり影響力が大きいから攻略サイトに書いてあることを参考にする方ってとっても多くて。
なので、攻略サイトが勧めている=同じことをしている人が多い
ということを考えつつ対策するのもいいかもしれません。

などなど次回もなるべくいいところまで行けるように(運要素が強そうだから勝てるようにするとはなかなかいいづらいけれど)頑張りたいと思いました。


マンハッタンカフェの実装も期待したい

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回はマンハッタンカフェが実装されてほしいなあという日記です。


いつくるんだろうマンハッタンカフェ

マンハッタンカフェは真っ黒なウマだったようで、ウマ娘でも真っ黒。

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コーヒーが好きみたいですね。
でも、紅茶なNOみたいです。


ボクはこのウマについて何も知らなかったんですが調べてみるとすごく長距離に強いウマだったということがわかりました。



いや、むしろ長距離以外はあまり勝てていない、長距離特化ウマだったような感じです。


クラシックで菊花賞から、有馬記念を制して、翌年春の天皇賞と長距離GⅠレースを3連続制覇。


Ⅰ位になったレースはどれも2500mより長いものばかり。


これはカレンチャンが短距離のみに特化したみたいに、マンハッタンカフェは長距離に特化とかあるか!?

中長距離両方適正は多すぎるので、そのあたりで個性がでたらおもしろそうですね!



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曇った窓にカワイイ落書きをしてご満悦になる可愛いマンハッタンカフェのCvは現在大人気の小倉唯さん。

実装が楽しみなウマ娘の一人です。





追伸
ナリタブライアンは引けませんでした。


次回の新キャラはまさかの「ナリタブライアン」

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回は今日に発表があった次回のガチャについてです。





ナリタブライアンがここで実装は正直意外でした。

GⅠレースの中でも最も格が高いレースの一つ
日本ダービーに合わせた?

ボクは競馬は門外漢ですが、ウマ娘をやっていたおかげでいろいろと教えてもらえたことがあります。

ウマ娘を知る前からこれはすごいレースなんだろうなとおもっていたのが一年の締めくくりで行われる有馬記念
だいたいマスコミも騒ぎますしね。

有馬記念、宝塚記念はファン投票で出場バが決まるので他のレースとはまた違うでしょう。

天皇賞は名前の通り格式という点ではとても高いと言えるでしょう。

あとはスペちゃんが日本一を目指すという上でその目標として最後に定まったジャパンカップか。
外国の強い馬が出走する世界的なレースなので、ワールドクラス的と考えるとジャパンカップが一番かもしれません。

でも、そんな色んな種類のあるGⅠレースの中でもクラシック3冠と言われる

皐月賞日本ダービー菊花賞はまた特別なものがあるのかもしれません。









アニメでも「日本一のウマ娘ってなんだ?」という問いに
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ウオッカが「俺はダービーだな」

スカーレットが「有馬記念だって」


と、いうほどにはこの2つのレースはGⅠレースの中でもなんか特別なのかもしれません。

ダービーってダービースタリオンとか競馬ゲームの名前になることもあるくらいだし特別な感じがしますよね。





しらんけど。




適当なことぶっこいて書きましたが、実際よくわからんし、イメージしかわかりません。
この程度の認識しかないので詳しく知りたい方は競馬ニキに詳しくきいてみてください。



ナリタブライアンは最後の大玉だったのではないか?
それがここで出るということは・・・

さてもう一つ。

ダービーもすごいわけですが、3冠馬はもっとすごいわけですよね。
皐月賞、ダービー、菊花賞の3つを制覇するわけですから。
それぞれ、同じ年に一度しか挑戦できないわけですし。
やたらと運営が推しているトウカイテイオーですら達成できていないわけですし。



その3冠馬といえば。

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ミスターシービー

シンボリルドルフ

そして、ナリタブライアン
ちなみに手前の女性はトレセン学園の先生です。

このうち、シンボリルドルフは無敗で3冠を達成したことからも最強と目されるため、ウマ娘内での扱いも別格でした。
しかし、すでに最初から実装済み。


あと、残っているのはミスターシービーとナリタブライアンになるわけですが、歴史的に有名なルドルフと違ってミスターシービーはアニメでもあまり出てきていないし、知っている人は少ない。
というか思い入れのある人が少ない印象があります。
なんせ3冠達成は40年近く前だからです。
今の50代や60代には刺さりそうですが。

それにくらべ、ナリタブライアンは競馬ブームが起きたあとに3冠を達成したので知っている人もかなり多く、特に30代、40代のこのゲームのメイン課金層に刺さりやすいキがします。。


なので、ミスターシービーが先かなあ?
ナリタブライアンは残ってるウマ娘の中で最も稼げそうだから、アニバーサリー、またはハーフアニバーサリーくらいまでは引っ張る、と思っていました。


それが特にそういったイベントもなく実装。


一応日本ダービーが今月末に開催されるのでそれに合わせたのかもしれません。






と、なると。

かわいいとかエピソードがあるとかいうウマ娘や、未実装のウマ娘はいくらでもいますが

実績が高く、明らかに強くて絶大な人気があるウマ娘はもう残ってないことになってしまいます。

ミスターシービーは3冠馬なのでルドルフや(まだ詳細はわからないけど多分強いであろう)ナリタブライアンと同格には設定されそうなので、ここでも盛り上がるとは思いますが、ナリタブライアンには人気で負けてしまいそうです。



事実、人気競走馬ランキングでは、ナリタブライアンはシンボリルドルフよりも上になることが多いです。

「未来に語り継ぎたい名馬ランキング(https://prc.jp/jraracingviewer/contents/yushun/)」では
ナリタブライアンは6位です。
シンボリルドルフは7位。
ミスターシービーはというと23位と、三冠馬のなかでは一番人気がありません。

ちなみに、ウマ娘の中で実際の競走馬として一番人気があるのはオグリキャップだそうです。
最も熱い競馬ブームを巻き起こしたと記憶しているのと、今の40代くらいに刺さりやすい年代に活躍したことが大きいでしょうか。









ウマ娘プリティーダービーはこれで、人気馬を使い切ってしまいました。




じゃあハーフアニバーサリーはどうするんだろう?

アニバーサリーは??


今の所1人も出していない「限定ウマ娘」は出るのか?


いろいろと考えさせられます。











3つの今後のパターンを考えてみました。




1,そもそも実際の人気とか無視していく

未実装のウマ娘はいくらでもいるので追加するウマ娘がいなくなるなんてことはしばらくは起こりません。
なので実際の人気を無視して勧めていくなら問題ありませんが、売上には結構響きそうです。


2,必殺衣装違い

マックイーンとテイオーのように衣装違いで繰り返し人気馬を出し続けるのかもしれません。
それやるなら、せめて衣装違いをレースに出せるようにしてほしいものですけどね。
これならもう永久機関の完成ですわ。
夏は薄着、クリスマスはサンタコス、ハロウィン、バレンタイン、やりたい放題ですわ。
























3,もっと人気のある馬を出す算段がついた

ウマ娘にはなっていませんが、実際の競走馬で圧倒的人気を誇る名馬はまだまだいます。

ウマ娘最高位のオグリキャップでも3位です。

まだ上に2頭います。


2位のオルフェーブル。ものすごい人気の名馬でもちろん三冠馬です。

そして、現在の競走馬人気ランキングで、どこでも圧倒的1位は


ディープインパクト。


ディープインパクトがウマ娘となって実装されたときはツイッターのトレンド1位とかヤフーニュースどころでは済まない、国家予算の500分の1規模の金がサイゲームスへ流れ込むことになりそうです。

無敗の三冠馬。
魅せるごぼう抜きの追込み主体のレース展開。
中距離から長距離まで余裕のスタミナなど破格の競走馬です。
菊花賞では単勝が1.0倍となったことは有名です。
お金をかける競馬で、当たってもお金が増えずにただ戻ってくるだけ。
もちろん外れたらお金は返ってきません。
それほどの圧倒的人気でした。



ただ、今の所この二頭はウマ娘になっていません(厳密には・・・。いろいろあるらしいですが、どれもはっきりとしたものではないので無責任に理由を言うわけには行かないのでここでは理由の説明は控えます)

また、ディープインパクトの産駒(息子)であるコントレイルも無敗の三冠馬で、シンボリルドルフ&トウカイテイオー親子よりもさらに一枚上の成績を残しているところもすごいというか、すごいところを上げていくときりがありません。




まだ、他にも比較的新し目で活躍した競走馬は人気が高いです。










思いついたことをいろいろ書いたけど、日本ダービーに合わせてナリタブライアンが来たとしたら、菊花賞でセイウンスカイがキてくれる・・・よね。

タウラス杯でのおすすめウマ娘

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回はタウラス杯での戦略について書いてみたいと思います。
始まったばかり&ボク自身そんなに強くないので間違っている部分もあると思いますので一緒に色々考えていきましょう。


チーム競技場や育成で強いウマ娘とタウラス杯で強いは違う

何が違うのかというと、まず育成時は敵が弱いので当然勝ちやすくなります。

次にチーム競技場ではCPUウマ娘(いわゆるモブ)が出てくるので、いくつかの固有スキルが発動しやすくなっています。
※例えばルドルフの3人抜くとか
逆に今回のタウラス杯はモブウマ娘がおらず、全員が強いウマ娘なので3人抜くのは容易ではありません。

あとは挑戦回数が限られていることと、連勝しないといけないこともポイント。
チーム競技場では強い相手に勝つ必要はありませんでした。
弱い相手に、いかに高ポイントを稼ぎながら勝てるかが重要なので、何度も繰り返しレースに挑んで、タイミングよく勝ちつつポイントが稼げるのを待ちます。
でも、今回のタウラス杯は挑戦回数が限られています。
限られた挑戦回数(5回)の中で3勝以上などしなくてはいけません。
なのでチーム競技場で作っているようなウマ娘も最適解ではないですね。


あんまりよくなさそうなウマ娘

・ゴールドシップ
個人的には論外。
追込み+不安定な固有のせいで安定しない。
連勝しないといけないのに安定しないのはキツイ。
何度も挑戦できるならいいが、挑戦回数も限られている中ゴールドシップで行くのはおすすめできない。

・サイレンススズカ
1位のまま最終直線を迎えないとだいたい負けるが、ミホノブルボンが多いせいでだいたい逃げウマ娘対策をしている人が多く活躍しづらい

・ミホノブルボン
そもそも固有が運次第。
掛かりは確率で発生なのでいくら賢さを上げててもかかるときはかかる。
かかったら固有が発生しなくなるのが不安。
あと逃げ対策が多い。
あと使ってる人がやたら多いけど同じブルボン同士で戦うってことは相手のブルボンより強い自信がないとね・・・。

・シンボリルドルフ
3人抜けないパターンがきつい。
ルドルフが強いのはザコ相手。

・ナイスネイチャ
ルドルフと同じく敵を抜いて3位にならないと発動しない固有がキツイ。
特に差しで使う場合はよほど力に差がないと発動しない。

など。
固有の発動条件が他のウマ娘の影響があるタイプは安定しづらい。




個人的におすすめのウマ娘

・メジロマックイーン
固有の発動が強い。逃げでも先行でもいいが、どちらにせよスタミナは異常に積む必要がある。
スタミナSS+金回復2+回復2くらい。
ふつうのチーム競技場で使うときよりもスタミナを盛ったほうが良さそう。

・マルゼンスキー
固有の発動が強い。

・アグネスタキオン
固有が発動し安め


など。
敵に左右されずに固有を発動できるタイプが安定しやすいと思います。
そもそも固有が発動しづらいので。


こんな事書いておいて、自分が使っているのはトウカイテイオー(赤)です。
固有発動しないこと多いです。
でも味方のデバフとかでなんとかなったりもします。

今のところはこのくらいです。








SRスイープトウショウはめっちゃ使える

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回はサポートカードSRスイープトウショウについてのお話です。
SSRのカードよりも使える場面が多いのではないかと思っています。


愛嬌○が優秀すぎる!

愛嬌◯というのは状態のことでイベントが発生したときにつくことがあります。
練習上手◯とか注目株◯とかの仲間です。


この愛嬌◯というのがつくとトレーニングしたときの絆ゲージの上がりが少しだけよくなります。

このおかげで早い段階で絆ゲージをオレンジにして友情トレーニングを早くに発生させることでより効率よく育成を進めていくことができます!

その愛嬌◯になるイベントをもっているのがSRスイープトウショウです!

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上級者のデッキにもよく編成されています。

このスイープトウショウのサポートカードイベントで極稀に







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ワンダフル☆ミステイクというイベントが発生します。

このイベントで下の選択肢を選ぶと確定で愛嬌◯がつきます。


このイベントがデビュー前とかで発生してくれたら激アツ!

絆ゲージが溜まりやすくなり、友情トレーニングの発生が早くなる可能性が出てきます!
愛嬌があるかないかはぜんっぜん違います。


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ただ、このイベントがクラシックに入ってからとか、シニアに入ってから来てもだいたい絆ゲージは貯まり終わってたりするので意味がないです。

なるべく早く発生してくれると嬉しいイベントです。



ただし、超低確率です。

一度も発生しないことは普通です。

発生しても後半だったり。


これがデビュー前とかで発生すると、スマホを持ち直して気合い入れて育成しちゃうくらい熱いです。




カード自体も優秀!

SRスイープトウショウの魅力は愛嬌だけではありません。

サポートカードの能力もかなり高めになっています。

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覚えられるスキルはそんなに郵趣というわけでもないのですが、友情トレーニングの効果がかなり高いです。

SRの中でもトップクラスで、SSRの完凸に負けないくらいの効果を持ちます。
いくつかのスピードSSR完凸より優秀なくらいです。


なので、たとえ愛嬌がつかずともその優秀なトレーニング効果があるので編成しても損はないというところも魅力的です。







愛嬌○がつく方法は他にもある

愛嬌◯は他にもつくタイミングがあります。

カードで言えばニシノフラワー。


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ニシノフラワーのイベントでも愛嬌が確定で付きますがこちらも発生率は低めです。

ニシノフラワーの固有イベントっぽいのでSSRでなくとも




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SRでも発生するし、たぶん(試していないけど)Rのニシノフラワーでも愛嬌イベントが発生します。

同じスピードサポートカードですが、友情トレーニング効果がSRスイープトウショウのほうが高いのでボクはスイープトウショウをよく使います。

SSRニシノフラワーが完凸したら使うかもしれません(それはいつになるやら)



その他、ウマ娘の固有イベントで発生するものもあります。

ボクが知っているのは

・サクラバクシンオー
・カレンチャン
・ナイスネイチャ


かな。
他にもいると思いますが。
これらのウマ娘は確率で愛嬌がつくイベントが発生します。
イベントが発生しても確率で愛嬌がつかない場合もあります(ナイスネイチャとか)






あとは、怪しい保健室の針を差してくる金髪の人のイベント。

あのイベントで下から2番めの選択肢に成功しても愛嬌が付きます。





愛嬌○リタマラもありかも

愛嬌◯が早いタイミングでついたときには優秀なウマ娘が作れることが多いです。

なので、デビュー前までに愛嬌がつかなかったらリアイアを繰り返してデビュー前に愛嬌がついたら育成をすすめる!

なんて方法もありかもしれません。





ボクはやってみようとしましたがあまりに愛嬌が使いないので諦めました。


今回はここまでです。ありがとう。

















初めてのチャンピオンズミーティングへ参戦!

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回は今日から始まったチャンピオンズミーティング「タウラス杯」についてのお話です。

今回が初めてのイベントということですのでどんな仕組みなのか、とりあえずやってきました。


1位を取れば勝ち

総合成績なのか、チーム闘技場と同じく1位を取れば勝ちなのか。
それでデバフ(敵のステータスを下げるスキルのこと)を入れるかどうかが決まるのでとりあえず挑む!

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東京芝2400 疑似日本ダービー。
適正は芝&中距離。

ですが、中距離の中では一番距離が長い部類になりますね!


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ウチのテイオーは5番人気。

これはダメそう。




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ボクの作戦は前に配信で作っておいたタキオン&グラスの独占力デバフ部隊を入れて、テイオーを勝たせる作戦。

これがうまく決まって人気のウマ娘たちを失速させることに成功しました。


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1回戦目は勝利。


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テイオーだけが1位。

のこりは着外で勝利になりましたので、とにかく1位を取るゲームになっているようです!!!








このあとも続けてやってみたのですが・・・



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負けまくってしまい







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最終的には3勝で終わっちゃいました。


でも3勝するとAリーグへの参加券がもらえるということで、次回はAリーグでバトルになるようです。

うーん、それまでにもうすこしテイオーを鍛えないと予選でこんなに負けるようでは厳しい・・・かな。




報酬はまあしょぼい




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あまり勝てなかったのでしょぼいのかどうかは知りませんが、こんな感じ。

このあともイベント報酬があると思うのでそれらを合計すればいい感じになるのでしょうか。

まだ始まったばかりですのでわかりません!


ちなみに、報酬は何度でももらえます。
一日のエントリーが無料1回と有料3回で合計4回。
3勝以上すれば元が取れる仕様です。
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なんとか4勝したときは


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ジュエルが40。
勝てればジュエルは増えるということっぽいです。




気づいたこと

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1位を取るだけなので、デバフはかなり有効でした。
そして、とくに「ささやき」はヤバそう。
これまではモブウマに飛んでいた「ささやき」は今回はモブがいないのでしっかりと敵のウマ娘を狙えます。
また、モブがいないので場合によっては逃げが一人なんてこともあって、きもちよーく逃げていました。
そう考えると、先行や差しは被る率が高いので、みんながあえて避けている「逃げ」やキャラが少ない「追込み」が有利なのかも?なんて考えましたが、そこを考えて用意してくる人もいるでしょうから、最後は運ですかね。
先行が0ってのは一度もなかったので先行はあんまりですかね・・・。
先行が4~5人いて囲まれたまま負けたのもありました。

次に、ウマ娘の調子が変動するということ。

いくら強いウマ娘でも、不調のときに、相手のエースが好調だったりすれば負けることもあるでしょう。
ボクのテイオーも不調時に負けました。
でも、やっててアイテムを使う暇はなかったのでアイテムで調子を上げることはできないのかも。

ってことは絶不調でも戦えるウマ娘を作れってこと!?



これを競バらしいランダム要素として好意的に受け入れるか
いやいやそんなん毎回不調だったらひどいやん、全部普通でいいやん、と考えるか。

ボクは・・・どっちかというと後者かな~。
だってせっかく用意したのに不調で終わったら嫌ですから。



今のところこれくらいです。















 

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