ジェミニ杯に向けて出走馬を考える
こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channel)です。今回は次回のジェミニ杯についてのお話です。
※勝手なことをべらべら書いていますので信じないように気をつけてください。
※重要なことは攻略サイト様やYouTuber様でお調べください。
※後の情報追加によって一部加筆修正を行いました。
※ウマ娘には表記にない裏仕様がたくさんあるようですが、この記事はゲーム内表記を参考にして書いています。
ジェミニ杯の条件おさらい
春の天皇賞と同じ設定で3200mの長距離・芝・春・晴れ・良馬場で行われるそうです。
ゲーム内でも春の天皇賞は十分に育成していないと勝てない難しいレースなので今回のジェミニ杯は育成や準備がとても大切になりそうです。
チーム競技場で強いウマ娘と
通常のレースで強いウマ娘と
チャンピオンズミーティングで強いウマ娘は違う
チーム競技場で強いウマ娘は=点数を稼げるウマ娘です。
点数を稼ぐには評価を上げ、スキルをなるべく多く稼ぎ、ランクインすることです。
必ずしも1位になる必要もなく、チャンピオンズミーティング(以下CM)で使うウマ娘とは育成方針が異なります。
また、通常のレース(URAシナリオ中やデイリーなど)で強いウマ娘もCMで強いとは限りません。
例えばシンボリルドルフは通常のレースでは無類の強さを誇ります。
通常のレースではモブウマ娘がいるため固有を発動しやすいですが、CMではモブがいませんので3体追い抜くのはかなり大変。
わざと自分の先行や逃げのウマ娘を弱めに作っておいてそれを追い抜くとか工夫が必要です。
ナイスネイチャとかもそう。
3位が条件ですが、その3位に入るまで固有が発動しないわけですので使いづらいです。
CMで強いのは発動条件に順位がないものです。
9人で走るため、普段に比べて順位の判定がシビアです。
また「前の方」とか「後ろの方」とかの判定もシビアになります。
たとえば、ゴルシは半分より後ろにいないと固有を発動しません。
しかも発動タイミングがかなり絞られており、そのタイミングを逃すともう発動できません。
敵に追込みが多かったり、わざと脚質の合わない追込みウマ娘などを配置されると順位が上がってしまい、4位以上なんかになると発動できなくなるので注意が必要です。
9人のレースなので。
5位で発動するのかどうかはわかりません。
なので普段つかってて強いなあと思うから使う、というのは危険です。
固有スキルの発動は勝負を左右する重要なファクターなので固有スキルがしっかり発動するようなウマ娘かつ、レースで勝つためにスキルやステータスを厳選したウマ娘が必要になります。
長距離・芝適正バを選出
3200mで完全な長距離。
G1の中でも再長距離となる、最もスタミナが必要になレースなので長距離適性を持ったウマ娘をまずはピックアップしていきます。
1,スペシャルウィークA
2,サイレンススズカE
3,青トウカイテイオーB
4,赤トウカイテイオーB
5,オグリキャップB
6,黒メジロマックイーンA
7,白メジロマックイーンA
8,エルコンドルパサーB
9,ナリタブライアンA
10,メジロライアンB
11,アグネスタキオンB
12,ウイニングチケットB
13,ナリタタイシンA
14,マチカネフクキタルA
15,ナイスネイチャA
16,キングヘイローC
17,マルゼンスキーC
18,ゴールドシップA
19,ダイワスカーレットB
20,グラスワンダーA
21,テイエムオペラオーA
22,エアグルーヴE
23,花嫁エアグルーヴE
24,ビワハヤヒデA
25,マヤノトップガンA
26,ライスシャワーA
27,スーパークリークA
28,シンボリルドルフA
26,花嫁マヤノトップガンA
27,ミホノブルボンB
28,スマートファルコンE
このあたりの中から選ぶことになると思います。
適正Eはよほどメリットがない限りは除外してもいいかなと思います。
今回はサイレンススズカとエアグルーヴは考慮してもいいかもしれませんが、スマートファルコンは無理に入れなくて良いでしょう。
ここからいくつかの要素でさらに絞っていきます。
育成がしやすいウマ娘
長距離の適正を抑えたら次はステータスについて。
スタミナは1000前後+回復系スキルでなんとかなるようです。
B+でもレアスキルの回復が3つほど発動すれば最後まで全力で走り切ることができました。
・スタミナ補正付きは育てやすい
得意トレーニングがスタミナになっているウマ娘はスタミナをカンストさせやすいです。
・回復スキルもちは育てやすい
サポートカードの選択の幅が広がるので育てやすいと言えるでしょう。
ただし。
どちらも「育てやすい」というだけであって「おすすめではない」です。
スタミナも補正がなくともカンストはできますし、回復スキルもサポートカードで補えばよいだけです。
手持ちのサポートカードと相談して育成が難しそうであれば、スタミナ補正付き、回復スキル持ちを選ぶと良いかもしれません。
候補
・ゴールドシップ
・メジロマックイーン
・トウカイテイオー
・スーパークリーク
・アグネスタキオン
・スペシャルウィーク
・エルコンドルパサー
・ナリタタイシン
など。
今回もゴールドシップで行く?
今回も逆張りさせてもらいます。
ちなみに、前回のタウラス杯ではゴールドシップに負けることはありませんでした。
適正は高いものの、そこまでゴールドシップゴールドシップいうほどか?と疑問に思っていましたが、今回も疑問に思っています。
理由その1
スタミナ補正とかあってもなくてもいい。
前項で書いたとおり、あれば育成しやすいだけでなくてもスタミナ1200は達成可能です。
スピード、スタミナ、パワーのどれかに補正があれば基本的に問題ないですので特にここは大きなメリットではない。
2,固有スキルが不安定
発動は「安定」しやすいです。
少なくとも全体の中では発動しやすい。
不安定なのは、発動からトップスピードに乗るまでにうまく加速できないと、急激な加速ができないスキルなので安定しづらい気がします。
これ、憶測です。
ゴールドシップはチーム競技場でもよく使われてて、ボクもよく負けます。
完璧にスパート開始して、しっかりスピードが乗ればめちゃくちゃ強いウマ娘だと思います。
でも、どうやったら「確実に」そういった展開にできるのか。
どういったスキルをとり、どういったステータス配分にすればいいのか。
知っている人は少ないのではないかなと思います。
ボクは知りません。
ゴールドシップは追込みという脚質もあって、レース展開、他の馬の脚質や馬群の形成状態などに左右されやすいんじゃないかと思っています。
うまくハマればいいけど、はまらなかったらスピードが乗る前に終わるみたいな。
ボクのゴルシのイメージはそんな感じ。
なので予選とか何度も戦うときはいいですがCMの決勝などの一発勝負ではゴルシは怖くて使えません。ボクは。
ゴールドシップは運要素が強いなと思っていますが、ウマ娘プロの方なら運要素に頼ることもなくゴールドシップの能力を活かしきれるんだと思います。
ボクにはまだそれはできません。
3,また攻略サイトがおすすめしてる
前回ゴールドシップを攻略サイトがおすすめしてからというもの、毎レースゴールドシップと当たるようになりました。
おかげで安定して勝てるようになったのですが、それはゴルシ対策をしていたからです。
相手がゴールドシップを高確率で使ってくるとわかっているのなら対策しやすくなります。
ということは対策された上で勝てるゴールドシップを作らないといけませんし、相手もゴールドシップを使ってくるんですから相手よりも優秀なゴールドシップを作らないといけません。
ボクはその自信がないのでどうにかゴールドシップメタ編成を作ろうと考えています。
これらを踏まえた上で、ボクはゴールドシップはおすすめしませんが、これらを踏まえた上で作られたゴールドシップに当たったらほぼ確実に「負け」るだろうなあと思います。
ゴールドシップ自体が強いのは間違いないからです。
逃げウマ娘と先行ウマ娘について
チーム編成には逃げウマ娘は1体は入れておいたほうがいいかもしれません。
または、徹底した逃げウマ娘対策をしておく必要があります。
ボクは前回、逃げウマ娘は使わず、逃げウマ娘対策でデバフスキル不発動のとき以外は逃げウマ娘をすべて馬群に沈めることができました。
理由は、逃げは逃げどうしで競っているとスタミナを消耗するので、万が一逃げウマ娘が一人だけなんてことになると簡単に逃げられてしまうからです。
その対策に逃げウマ娘を1体入れておくと相手のスタミナを消費させられます(差がありすぎると追い越せなくなるのでそれもできませんが)
また、あまりいないでしょうけどサイレンススズカの固有+逃亡者やメジロマックイーン+先陣の心得なんかが発動しやすくなり、逃げウマ娘が厄介になります。
次に先行ウマ娘について。
先行は最もスタミナの消費が激しい脚質になるようです。たぶん。
なので今回のような長距離では先行は十分にスタミナを確保しておかないとただでさえ足りませんし、競ることでさらに消費しますし、デバフも先行狙いで使ってくる人も多いでしょう。
もっとも多いのが中長距離の先行適正もちというのもあります。
デバフネイチャの意味がわからなかった前回
ナイスネイチャはデバフをもっています。
前回こちらも攻略サイトかなんかでおすすめされたのか、デバフネイチャを作る人が多かったです。
前回は強い人に対してネイチャのデバフはほとんど無意味でした。
ネイチャのデバフはスタミナにダメージを与えるものですからスタミナが十分にあれば効果がないからです。
しかも発動がかなり不安定というおまけ付きでした。
ボクはエース+デバフ2で行きましたがデバフはスピードダウンを中心に編成しました。
特に前回は中距離だったので独占力が効果を発揮してくれました。
しかし、今回は長距離3200mなので
スタミナに対してのダメージは有効である可能性があります。
十分なスタミナを確保するのはなかなか難しいのでスタミナが不十分な相手ならば大きな効果が期待できそうです。
でも、相手が余裕を持って回復スキルを複数積んでいた場合は発動タイミング次第ではほとんど意味がなくなってしまう可能性もあります。
とはいえ、今回は長距離ですから中距離限定のデバフが使えません。
特に強力だった独占力や発動すると厄介な魅惑のささやきは使えません。
なのでデバフメインで相手の足を引っ張るのには限界がありそうです。
今回のジェミニ杯ではルールが一部変更になるようです。
今から育成しておけ、と言いながらルールを未だに発表していないのはまったくもって意味がわかりませんが、もしかするとデバフによる編成がだめになる可能性もあります。
例えば順位ごとにポイント加算方式で勝敗を決めるとかになるとデバフメインのウマ娘も順位を取りに行かないといけませんし。
そうなるとよけいにゴルシだらけになりそうですけどね。
理由はわざとゴルシよりもさらに後ろに配置するデバフ用追込みウマ娘が配置できなくなるからです。
あと競馬は1位が勝ちでそれ以外には基本的に名誉がないモノなのでそこを変えてしまうと競馬をモチーフとしたゲームとしてはどうなのか?とも思いますのでぜんぜん違う変更かもしれません。
強い回復スキルを揃える
ここまで書いたとおり、回復スキルは今回必須です。
ですが回復スキルの中にはあまり強くないものもあります。
効果はどれも同じですが、発動タイミングや発動条件が悪いものは強くないと言えるでしょう。
1,U=ma2 △
アグネスタキオン固有スキル
発動条件がややシビアで安定しない。
・レース後半(今回なら残り1600mをきってから)
・3位以下
・上位40%
で発動です。
9人で走るので上位40%は(たぶん)4位以上。
ということはコーナーで3位か4位でないと発動しません。
逃げが少なかったりして2位なったり、逆に逃げと先行が多くて5位とかだと発動しない危険性があります。
2,余裕綽々 △
メジロマックイーンのスキル
発動が序盤なので若干もったいなくなることがある。
それでも序盤の位置取り争いは割とスタミナを食うのでナシではないと思うけど。
3,鋼の意志 ✗
URAシナリオ
SSRサトノダイヤモンドのスキル
有名な罠スキル。
発動場所が「序盤」な上に、「前が1秒以上ブロックされた」ときに発動と条件も悪く論外。
4,レースプランナー ◎
赤トウカイテイオー
ダイワスカーレット
アグネスタキオン
レース中盤に発動する超優秀な回復スキル。
最終コーナーで発動する可能性がある円弧のマエストロよりも優秀。
もっとも無駄なく回復できるのだけど「先行」限定なので先行ウマ娘にしかつけられないのが残念。
5,どこ吹く風 △
SSRハルウララ
SSRマチカネタンホイザ
レース中盤に発動は強力。
でも、発動条件が前を1秒ブロックされないといけないので安定しないのが難点。
あと、覚えさせるのに根性サポートカードを入れるのもちょっと大変。
6,食いしん坊 ◎
スペシャルウィーク
オグリキャップ
SSRスペシャルウィーク
レース中盤発動の最高レベルの回復スキル。
発動条件は脚質のみなので安定して発動。
ただこれも「先行」限定なのが残念。
7,切り開くもの ◯
ミホノブルボン
条件は
・レース中盤に
・先頭
だと確率で発動。
ミホノブルボンは逃げなので先頭を取りやすいですが、他の逃げウマ娘に頭を抑えられ続けると発動できません。
でもよほど力の差がない限りは追い越し追い越されを繰り返すから発動する・・・んですか?
ミホノブルボンもってないので発動率はわかりません。
なんか良さそう。
8,下校後のスペシャリスト ◯
ゴールドシップ
発動条件は「下り坂」
今回はなぜか最初の下り坂でしか発動しません。
そのため発動位置が最後の下り坂になるというリスクがないので有用な回復スキルといえそうです。
9,じゃじゃウマ娘 △
SSRアイネスフウジン
発動条件が「上り坂」と「逃げ」
今回のレースでは序盤と終盤にしか上り坂がないので微妙。
かな?どうだろう。
終盤の上り坂の手前ならありですが、序盤に発動する可能性があるのでやっぱり微妙。
10,好転一息 △
ウオッカ
SSRウオッカ
URAシナリオ
発動条件が「直線」なので序盤、中盤、最終直線で発動する可能性があります。
このうち序盤はちょっともったいなく、最終直線での発動はほぼ無意味なので、高確率でスカる可能性がある点が残念。
11,クールダウン △
ライスシャワー
SSRメジロマックイーン
発動条件が「直線」。
好転一息と同じ理由で微妙。
それでも、中盤で発動の可能性があるので下校後のスペシャリストよりはましか。
12,円弧のマエストロ ◎
スーパークリーク
花嫁マヤノトップガン
SSRスーパークリーク
発動条件が「コーナー」なので最終直線や最序盤での発動がなく中盤よりで発動することと、適正の制限がない点がとてもありがたい。
今回はなぜか第1コーナー限定で発動なのでレース中盤発動が保証サれており、最適性の回復スキルの一つです。
13,火事場のバ鹿力 ✗
SSRライスシャワー
SSRトウカイテイオー
発動タイミングが「スタミナが無くなったとき」なので発動が終盤以降となるため使えない。
と思うけど、わからない。
終盤にデバフによってスタミナを削られてスパートが失速するのを防ぐ効果があるかもしれません。
そうなると保険スキルとしては最も優秀な可能性も?
14,ピュリティオブハート ◯
スーパークリーク固有スキル
発動条件は
レース中盤で
2位以上、上位40%より上なので今回だと4位以上かな?
アグネスタキオンよりちょっと発動しやすい。
15,眠れる獅子 ◎
ナリタタイシンのスキル
発動条件は「レース中盤」
なので、レースプランナーなどと同じく中盤限定発動だから優秀。
ただし追込み限定。
というかナリタタイシン限定。
ここからは通常スキル。
通常スキルの回復量はだいたいレアスキルの3分の1くらいまで落ちるので効果はレアスキルのほうが圧倒的に優秀ですが、優秀が故に発動しなかったときに大ダメージになりやすいという欠点もあります。
そこでなるべく多くの回復スキルを取ることでリスク分散するという方法もあります。
ここでは上位レアスキルがない回復スキルを上げていきます。
16,振り絞り ✗
SSRスペシャルウィーク
など
「レース終盤」
に
「スキルをたくさん使う」
と発動。
終盤発動という時点でナシ。
※ただしデバフ対策として使える可能性も。
17,小休憩 ✗
「レース終盤」
に
「作戦・差し」
で発動。
レース終盤なのでナシ。
18,後方待機 ◯
「レース中盤」
に
「作戦・追込み」
で発動。
中盤限定なので使えるスキル。
追込みならとっておいてもいいかも。
19,スリーセブン ✗
「のこり777m」で発動。
今回の3200mでは発動が遅い。か?
20,パス上手 △
「追い抜きに成功」
「追い抜き状態が5秒以上継続」
「作戦・長距離」
で発動。
いまいち発動条件がわかりにくいのと追い抜きに5秒ってのがどうなのか。
なにもないならとってもいいかも、くらい?
だいたいこのくらい。
まとめると優秀なのが
・レースプランナー
・食いしん坊
・眠れる獅子
ですが、先行限定。と追込み(耐震テスト)限定。
先行はスタミナを多く消費するので先行で作る場合はこれらのスキルを入れておいたらいいかも。
タイシンを育成する場合は最優先で取得。
・円弧のマエストロ
が次点だけども脚質制限なしならこれが最も優秀。
なので今回はほとんどの方がマエストロを入れてあるはず。
あとはもう優秀なのがないので入れるなら
・好転一息
・クールダウン
あたりか。
強い回復スキルを3つそろえるなら
今回はスタミナは1000~1200は確保するとして、それだけでは最後まで気持ちよく走れません。
かならず回復スキルを入れる必要があります。
とくにレアスキルと呼ばれる枠が金色の回復スキルを3つ入れておけば少しは安心できるでしょう。
1,円弧のマエストロは必須
これはSSRスーパークリークのカードを使うか、スーパークリークか花嫁マヤノトップガンを使うことで入手できます。
ほぼ編成に入れることが確定しているようなサポートカードですがスーパークリークと花嫁マヤは入れなくてもOKになります。
でも、サポート能力やマエストロ以外のスキルの効果も高いカードなので逆に編成から外すやりづらいかもしれません。
2,先行なら食いしん坊&レースプランナー
先行ならば食いしん坊とレースプランナーを取れば3つ達成です。
食いしん坊を最初から持っているのがスペシャルウィーク、オグリキャップ。
しかし、レースプランナーを覚えさせるサポートカードがありません。
なのでこの2体に関してはさらにもう一つ別のスキルを取る必要があります。
レースプランナーを最初から持っているのがトウカイテイオー、アグネスタキオン、ダイワスカーレットです。
この3人ならSSRスペシャルウィークを使えば食いしん坊を覚えさせられるので、マエストロと合わせて三冠達成です。
さらに、アグネスタキオンは自前の固有スキルも回復スキルなので四冠です。
3,残りはクールダウンか好転一息か
あとのウマ娘はもう発動に難があっても別のスキルを取るしかありません。
それか通常スキルを複数覚えさせるか。
レアスキルならばクールダウンがSSRメジロマックイーンから覚えられておすすめ。
スタミナサポートなので無駄になりにくいです。
もしくは好転一息。
これはSSRウオッカから覚えさせてもいいですが、ウオッカはパワーサポートカードなので若干入れづらい。
URAシナリオ内でまれに発生する理事長の人参収穫イベントで下の選択肢を選ぶことでも入手できます。
かなり運に左右されるもののどのウマ娘でも入手機会があります。
これでマエストロ&クールダウン&好転一息がそろえば、一応どのウマ娘でも回復スキル3つを達成することが可能です。
まとめ。
最も楽なのがアグネスタキオン。
次に楽なのがスタミナの消費的にはきついもの先行。
あとはナリタタイシン、ミホノブルボンなどの貴重な回復スキルもち。
残りはマエストロ&クールダウン&好転一息の3冠を達成すればなんでもOK。
固有の発動率とかも考えてどのウマ娘がいいか考えると
以上の考えからまとめると
1,アグネスタキオン・先行
もっとも回復スキルが多く、固有の発動に難があるもののスタミナはもっとも稼ぎやすい。
デバフが大量にとびかうレースになると真価を発揮するかもしれません。
2,赤トウカイテイオー・先行
レースプランナーが強い。
育成もしやすい上に固有の発動率もそこそこ高い。
補正も優秀で、隠しイベントも効果が大きい。
3,ダイワスカーレット・先行
レースプランナーが強い。
ただ、固有の発動がレース後半で1位でないとだめなので逃げのほうが発動しやすい。
一応先行でも追い抜けば発動するものの、そもそも追い抜くのに固有がほしいんですよね。
4、ミホノブルボン・逃げ
切り開くものが強い(たぶん)。
もってないからなんとも言えないけど。
5,ナリタタイシン・追込み
眠れる獅子が強い。
発動が中盤な上に追込みなのでゴールドシップの邪魔もできる。
ただ、育成がちょっと難しい。
6,白メジロマックイーン
クールダウンがある。
固有が発動しづらいのが難点。
7,黒メジロマックイーン・先行
余裕綽々がある。
発動が序盤なのが残念なものの、固有の発動しやすさは高め。
クールダウンを覚えさせられないのも残念。
など。
まだ抜けがあると思うので他にもあれば探してみてください。
あとは単純に強いウマ娘
・ナリタブライアン
固有の発動率もよく、ステータスも伸ばしやすく、URAイベント内に特別なイベントが発生しステータスとスキルをもりやすい。
正直こいつはちょっと優遇されすぎているので回復スキル持ちではないですが先行にすれば上記のマエストロ&食いしん坊&クールダウンでスタミナは補強できます。
・ゴールドシップ
大手攻略サイトイチオシのウマ娘。
対策されやすい
最も多く使われることが予想されるので他人のゴールドシップよりつよいゴルシを作らないといけない
というポイントさえ押さえれば間違いなく強いウマ娘。
3人ともエースにする場合は1体ゴルシにしておくのもいいと思います。
・シンボリルドルフ
固有の発動に難があるものの発動すれば最強の速度。
育成もしやすい。
独占力は今回は使えないので注意。
・グラスワンダー
育てやすくバランスが良いウマ娘。
固有の発動が若干遅いのが気になる。
・スペシャルウィーク
食いしん坊もちなのでマエストロとクールダウンを覚えさせれば三冠。
発動しやすい固有と育てやすい補正が魅力。
レース終盤に入って即固有が発動し、早い段階で全身全霊が発動すると誰も止められない黄金パターン。
逆にいつまでも抜けず固有発動が遅れたり、全身全霊の発動がゴール直前になると負けパターン。
・オグリキャップ
食いしん坊もち。
後半競ったときに発動しやすく効果が高い固有が魅力。
固有の発動が残り200mなのでそこまで競れないと負ける。
そこまで固有無しで戦う必要もある。
・マルゼンスキー
改造(因子で長距離得意に調整)が必要なものの最強の固有スキル「ギア」が優秀。
ギアは最も発動しやすい固有スキルの一つな上に貴重な加速系のスキルで継承させても活躍させやすい。
ただ、今回は長距離なのでかなりスタミナを盛らないと後半の加速に耐えられないこともあるかも。
発動が早いため、レース後半の長い距離を加速したまま走れるように根性も伸ばしておく必要がありそう。
パッシブスキルの重要性
今回のCMの条件
・右回り
・春ウマ娘
・晴れのコツ
・良馬場のコツ
・脚質のコツ
あとは芝と長距離、脚質の適正S
あたりを揃えると負けません。
パッシブスキルや適正を上げるとレース中ずっと効果が上がります。
これはめちゃくちゃ強いです。
本気で勝ちに行く、絶対に勝ちたい場合はこれらのパッシブをなるべく多くそろえることが重要です。
最後は対戦運なのでどんながんばってもそれ以上にがんばった人と当たれば負けます。
誰よりも頑張ってもランダム要素が多くあるので絶対に勝つというのは難しく、あくまで勝率を可能な限り上げていく、という形になると思います。
最も大きなものは対戦相手とのマッチング運だと思いますが、それ以外にもいくつも運要素があります。
例えば
・調子が悪い
決勝では普通以上だったと思いますがそれでも絶好調とは差が出ます。
・出遅れ&掛かり
賢さを1200にしても発生します。
発生率を0にはできないし賢さ1200でも割と発生するくらいです。
今回賢さ育成をエースに置く人はあまりいないと思いますので、賢さ300~600程度ならば9人いれば誰か一人は掛かったり出遅れたりするくらいの確率になると思います。
ミホノブルボンはどうしてもここの確率だけはどうしようもない点が怖いところ。
・レース展開
逃げが多かったり、かかったウマ娘が邪魔してきたり、垂れ馬が進路を塞いだり。
賢さや視野を広げたり、パワーを上げたりして対応はできるものの同レベルのウマ娘と戦うCMの場では運が悪ければかなりのスタミナ消費になりダメージになるでしょう。
また、殆どのウマ娘がレース展開によって固有スキルが発動しないという事故が起きる可能性を抱えているのでこちらも運が絡んできます。
・スキルの発動率
こちらも賢さをいくら上げても100%にはできません。
いや、もしかすると賢さ1200+パッシブで賢さを盛れば限りなく100%に近づけることは可能かもしれませんが。
今回は長距離ということでスタミナとスピード両方を上げる必要があるので賢さをそこまで盛れないです。
なので、どうしてもスキルが発動しなかったりしますし、発動しても発動場所が悪かったりすることが出てきます。
他にもいくつもランダム要素があり、確実に勝つというのはとっても難しいゲームです。
また、これらのランダム要素がある以上、エースが単騎というのはかなりギャンブルになります。
これらの運要素を踏まえた上で、3体中1体でもいい感じに走れるようにすることで勝率をなるべく上げていくのが目標です。
口で言うのは簡単ですけど。
ボクはそこまでできそうにはありません。
めっちゃ時間も労力もかかるので完璧に仕上げるのは大変ですけどどこまで頑張れるか、ですよね。
えらそうにいろいろ書いてきましたが、ボクもタウラスは運良く勝てただけで、次のジェミニも勝てるとは思っていません。
CMに勝ったからすごい、負けたから弱い、とかいうやつは(よくみかけますが)マッチングレースが出てくると黙ると思います。
※ウマ娘プロは除く。
以上です。