まぁぼのウマ娘研究所

ウマ娘の攻略ブログに生まれ変わりました。 よろしくおねがいします。

トーセンジョーダン[ポップス☆ジョーカー]の評価

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
ウマ娘★3トーセンジョーダン[ポップス☆ジョーカー]についての記事です。

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最初に簡単なまとめを載せます。
項目
★(競馬的評価)
リセマラ★(未勝利)
最強ウマ娘
★★(オープン)
固有スキル★★(オープン) 
ステータス
適正
★★★(G3) 
あまり強くないウマ娘です。

リセマラ・最強ランキング評価

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リセマラおすすめ度・・・★


◯リセマラでは希少性を重要視

初期キャラではないので各種チケットなど入手機会が少ない方になります。

適正の幅が狭いので汎用性が低いです。
※そのかわりアオハル育成には適している。

固有スキルの使い勝手が悪く使い方が難しいです。

よってリセマラで狙うのはおすすめしません。

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最強ランキング・・・★★

◯最強ランキングは対人レースでの強さを重要視

固有スキルの発動が安定しないため対人レースには向きません。

大人数で走るレースでは安定しやすい可能性があるので今後そういったコンテンツが増えれば活躍の場ができそうです。

ステータス(得意トレーニング)
馬場・距離・脚質適性

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ステータス評価・・・★★★


芝のマイル、中距離、長距離を得意とします。


◯スピード&パワー&根性のバランス良い得意トレーニング

スピードとパワーに適正があるのでスピードトレーニングをするだけでどんどんパワーも上がっていき、育てやすくなっています。

スタミナ育成のついでに根性が上がりやすくなっており、中長距離でのスタミナ確保もやりやすくなっています。


得意な脚質は「先行」と「差し」

まず「先行」から。

「先行」用の回復スキル「レースプランナー」を持ちます。
しかし、もう一つのレアスキルが「差し」専用なのでスキルはサポートカードで補ってやらないといけません。


次に「差し」

スキルに「差し」専用の「乗り換え上手」を持っています。
レース終盤に加速できる優秀なスキルで、他にも「差し」で活かせるスキルをもちます。
しかし、せっかくの回復スキルが「先行」専用なので中距離以上を走らせる場合はサポートカードで補ってやる必要があります。


◯ダート、短距離、マイルは厳しい。

ダートは適正が低いのでダートは向きません。

短距離も適正が低いので無理に改造するほどの価値はなさそうです。



◯「差し」で「中距離」がおすすめ。

「差し」の適正がBとなっているのに「差し」専用のスキルをもっています。

Bであれば赤因子を1つ積めばAにはできるので苦労はないですが、それでも因子を1つ縛られることにはなります。

長距離を走らせる場合は「先行」にしてレースプランナーを覚えさせると楽になるのですが、そうすると「差し」スキルが無駄になってしまいます。

かなり育てにくいウマ娘です。


固有スキル

固有スキル評価・・・★★
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◯発動条件
1,最終直線で2位以下で順位30%以内で横でウマ娘が2秒以上ブロックされたとき
または
2,最終直線で追い抜いた時に順位が20%以内
で発動


場所:最終直線
順位:2位以下
位置:30%以内、または20%以内
その他条件:横で他のウマ娘にブロックされている時間が2秒以上発生、または追い抜き時


効果:速度アップ(普通)


◯固有スキルの評価

信じられない固有スキルです。

条件が2つに分かれており「先行」か「差し」で使いましょうということだと思います。


◯発動条件について

まず発動場所が「最終直線」になっています。

最終直線で発動するのは固有スキルの中ではかなり遅い部類になります。

中距離以上ならばラストスパートによる加速がほぼ終わっている区間になるので、最終直線での発動自体は強い部類になります。

しかし、最終直線であれこれ条件がつくのはかなりきつい。

最終直線にどのような形で入るのかはレース展開次第で大きく変わります。

そのために条件を2つ用意しているのかもしれませんが、条件が厳しすぎます。

最終直線で競り合ってれば発動ですが大抵の場合は競り合いが発生する前に勝負がついていることが多いです。

最終直線で追い抜きができている状態なんてもうほぼ勝っているようなものです。

その最終直線で追い抜きがしたいから固有を発動してほしいのに、追い抜きをしてから固有発動しても意味が薄いです。



・サイドでブロックされた時間が2秒以上
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ウマ娘ではレース中に近くにいるウマ娘と「追い越し判定」というのを繰り返して走ります。

このときにエフェクトはありませんが「ブロック」というものが発生します。

前にいるウマ娘に引っかかるのは見ててわかりやすいですが、隣を走るウマ娘ともおそらく内部的にはぶつかり合っているようです。
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※実装延期になった初期ウマ娘のムービーではぶつかり合うエフェクトもあった。これがエフェクトはなくなったものの内部的に発生している可能性はありそう。おかあちゃんとの特訓が必要だ。


なので前にいるときだけでなく、横に別のウマ娘がいるときも「ブロック」が発生します。

この状態が2秒以上続いていれば固有発動です。



・最終直線で追い抜くためにこそ固有スキルがほしい

固有スキルは強力です。

その固有スキルで勝敗を決めに行きたいものです。

最終直線で条件を満たさないといけないというのが厳しすぎます。

そして、条件が厳しいにもかかわらずウマ娘では固有スキルの効果に差がない場合が多く、トーセンジョーダンも特に条件が厳しいからと言って効果が大きいわけでもありません。





固有が最終直線で出るのはいいが条件が厳しい

というのがまとめです。

初期習得スキル


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◯伏兵

スピードが上がるパッシブスキル。

スピードが上がるのはいいのですが条件は4番人気以下。

なんかいやですね。





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◯レースプランナー

「先行」専用のレア回復スキル。

レース中盤に発動できる優秀なスキルですが「先行」専用です。



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◯乗り換え上手

レース終盤で発動する貴重な加速スキルです。

発動条件に「順位が半分以下」というのが隠されています。

チャンピオンズミーティングなどの少人数ではレース終盤で順位が半分以下になるというのはかなり賭けになってしまうのですが、発動すれば強力なスキルです。


肝心のレアスキルが「先行」専用と「差し」専用でちぐはぐです。
しかも「差し」は適正がBです。

育成イベント
育成中に手に入るスキル

ウマ娘にはスキルが入手できるウマ娘固有のイベントが発生する場合があります。

かなり高めの確率で発生するので実質、ウマ娘の初期習得スキルの一部として知っておくといいかもしれません。

ステータス画面では確認できないものもあるのでチェックしておきましょう。

※まだ登場して間もないので記入漏れがある可能性があります。

調査中。




育成について
隠しイベントなど

通常のトーセンジョーダンと共通のイベントが発生する


◯URAファイナルズでの育成

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調査中。




◯アオハル杯での育成
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調査中。



おすすめのスキル・継承固有スキル

・尻尾上がり

・コーナー系スキル
※距離や脚質に合わせてとる

・メジロライアン固有
※差し

・シンボリルドルフ固有
※差し

・水着マルゼンスキー固有
※先行

・メジロマックイーン固有

など

「差し」で育成する場合はレース後半から最終直線にかけて一気にスピードを上げていけるようにスキルを積んでやる必要があります。

育成論

◯トーセンジョーダンのサポートカード

トーセンジョーダンはトーセンジョーダンのサポートカードを使うことができません。

その他の豆知識

◯衣装違いはいない。

衣装違いは同一ウマ娘として扱われるので同時に使用できません。

◯補強知識

今の所なぜこのような仕様で実装されたのかがわかりません。

今後良い使い方や、実は強かったというような秘訣?のようなものが登場したら記事を更新していきたいと思います。

スコーピオ杯の今日の最強は?4日目

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
チャンピオンズミーティングのスコーピオ杯の最強が変わっていく様子をお伝えしたいと思います。


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昨日と大差なし!!
マルゼンスキーとタイキシャトル先行


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初日ずっと評判のいい先行型マルゼンスキー。
未だ勝ち続けているようです。

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以下の点は昨日も書きましたが。

検証勢の意見では今回マルゼンスキーの固有は継承してしまうと効果がほとんど見込めなくなるというお話です。

ギアが強いのではなく、マルゼンスキーが強いので無駄なスキルポイントになってしまうかもしれないのでしっかり調べたり検証してからつけるのがいいかもしれません。




引き続きタイキシャトルも活躍中。

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水着マルゼンスキーやセイウンスカイ、スズカなどがよく出走しているので固有も発動しやすい様子。

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マルゼンスキーよりも改造が少し楽な点で採用されている数が多いようです。

しかし、マルゼンスキーと同時に出すにはちょっと競合してしまうので良くないかも。



◯他に見かけるウマ娘

・水着マルゼンスキー
お手軽に勝ちに行けるウマ娘筆頭。
セイウンスカイを潰す手段としても育成されています。
相手が仕上がった先行や差しでない限りは逃げ切っているところは何度も見かける。
弱い弱い言われているのはあくまでルームマッチの話でチャンピオンズミーティングで勝ちに行くのなら十分強い。
むしろサポートカードが充実していないのなら一番勝てるウマ娘。

・スマートファルコン
たまに勝つところを見かける。
早めに出る固有でハナをとって、そのまま逃げ切る作戦。

・和装ルドルフ
たまに強いルドルフが出てくる。
やはりステータスがもれる初嵐がつよいのかも。
ここで活躍しなかったら次いつ活躍するのって話。

・オグリキャップ
仕上がったら何でも強いと言われる今回。
固有が発動することで最後の競り合いを制することができるのでオグリもちゃんと勝ってた。

・アグネスデジタル
どこがどう強いかはまだ論じることができないけどたびたび勝っているところを見かけます。
バランスの良いトレーニング補正を生かしてスキのないステータスに仕上げれば強そう?!



今回は珍しく変動の少ないチャンピオンズミーティングに。
今のところ最強と呼び声の高いのは難易度の高い先行マルゼンスキー。
ついでタイキシャトルもかなり勝ち星を上げている様子でした。





まとめ

初日
和装シチーがつよいとYouTuberが宣伝する
逃げが強いのは「かんちがい」で「遅い」という情報が流れる
夜和装ルドルフが登場し無双する

2日目
先行勢が猛威を振るう。特にマルゼンスキー。
中途半端な逃げが多いので逃げによってペースアップしたところを
賢さの高い先行が前目から追い抜いて勝つパターンが多くなる。

3日目
引き続き先行勢が勝ち続ける。
そんな中でもデジたんやオグリなどが勝ったりと
仕上がったウマ娘なら何でも行けるような雰囲気も感じられるようになる。

4日目
大きな変化はなし。
差し勢はまだあまり勝てていない様子。
仕上がったタイキシャトルが増えだし、タイキシャトルの勝ちをよく見るようになった。

今ここ












スコーピオ杯の今日の最強は?3日目

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
チャンピオンズミーティングのスコーピオ杯の最強が変わっていく様子をお伝えしたいと思います。


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マルゼンスキーとタイキシャトル先行


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初日にその強さを見せつけてから評判が高いのが先行型マルゼンスキー。

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ギアの加速が有効なのは間違いないのでしょうね。


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これくらい完成度の高いマルゼンスキーが出てきたらもう負け確。

でもまあ、マルゼンスキーじゃなくてもここまで仕上がってたら強いですけどね・・・。




以下の点は昨日も書きましたが。

検証勢の意見では今回マルゼンスキーの固有は継承してしまうと効果がほとんど見込めなくなるというお話です。

ギアが強いのではなく、マルゼンスキーが強いので無駄なスキルポイントになってしまうかもしれないのでしっかり調べたり検証してからつけるのがいいかもしれません。




引き続きタイキシャトルも活躍中。

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水着マルゼンスキーやセイウンスカイ、スズカなどがよく出走しているので固有も発動しやすい様子。

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固有が出れば先行マルゼンスキーと同じような挙動が可能。

マルゼンスキーが先行改造+中距離をつけづらいのに対して、タイキシャトルは中距離改造だけでいいので、そのまま中距離Sをつけやすいのが特徴。


パワーと賢さをしっかりあげた先行が強い様子。

たまに賢さは不要などという意見も見かけましたが、ライブラ杯で負けまくった低賢さのウマ娘たちを見て何も学ばなかったのかと言いたい。

賢さが高いほど前に上がっていくのは何度も検証しているので間違い有りません。

先行を使うのなら賢さは絶対に必要なステータスになります。



◯他に見かけるウマ娘

・水着マルゼンスキー
お手軽に勝ちに行けるウマ娘筆頭。
セイウンスカイを潰す手段としても育成されています。
相手が仕上がった先行や差しでない限りは逃げ切っているところは何度も見かける。
弱い弱い言われているのはあくまでルームマッチの話でチャンピオンズミーティングで勝ちに行くのなら十分強い。
むしろサポートカードが充実していないのなら一番勝てるウマ娘。

・セイウンスカイ
たまに勝つところを見かけるが厳しい様子。
加速固有しかないので速度が足りないのが欠点。

・和装ルドルフ
たまに強いルドルフが出てくる。
やはりステータスがもれる初嵐がつよいのかも。
ここで活躍しなかったら次いつ活躍するのって話。

・オグリキャップ
仕上がったら何でも強いと言われる今回。
固有が発動することで最後の競り合いを制することができるのでオグリもちゃんと勝ってた。

・アグネスデジタル
どこがどう強いかはまだ論じることができないけどたびたび勝っているところを見かけます。
バランスの良いトレーニング補正を生かしてスキのないステータスに仕上げれば強そう?!



他にもちらほら勝っているウマ娘がおり、今回の幅の広さを感じます。

まだまだ情報戦が繰り広げられているので自分なりに情報を整理して、最後はきちんと検証する(もしくは検証がしっかりした動画などで確認する)ことをやるようにして、騙されないよう頑張っていきましょう。





まとめ

初日
和装シチーがつよいとYouTuberが宣伝する
逃げが強いのは「かんちがい」で「遅い」という情報が流れる
夜和装ルドルフが登場し無双する

2日目
先行勢が猛威を振るう。特にマルゼンスキー。
中途半端な逃げが多いので逃げによってペースアップしたところを
賢さの高い先行が前目から追い抜いて勝つパターンが多くなる。

3日目
引き続き先行勢が勝ち続ける。
そんな中でもデジたんやオグリなどが勝ったりと
仕上がったウマ娘なら何でも行けるような雰囲気も感じられるようになる。

今ここ













先行ウマ娘のスタートダッシュについて

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今日は先行ウマ娘にスタートダッシュ系スキルであるコンセントレーション(集中力)や地固めが必要かどうかについて検証します。


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コンセントレーションと地固めについて

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まずはスキルの効果のおさらいから。

コンセントレーション(下位スキルに「集中力」)はスタートで出遅れる時間が少なくなります。


まずスタート時の出遅れについてですが細かいことは別記事で上げるとして

スタート時には賢さに関係なく「ディレイ(遅れ)」が発生するようになっています。

全員です。

このディレイは0秒~0.1秒の間で細かくランダムに決定されます。



「出遅れ」と表記が出るのはこのディレイが0.08秒を超えていたときです。

なので「出遅れ」と表記が出なかったとしても0.07秒のディレイなんかを食らってたらほとんど出遅れと同じようなマイナスを背負っていることになります。


なので見た目では表記が出ないものの、スタートが実際の競馬のようにばらつくように、ランダムでディレイが発生しているということです。



コンセントレーションはそのディレイを短縮するスキルになります。



コンセントレーションが発動するとディレイ時間が0.4倍され短縮されます。

例えば最大の超出遅れ0.1秒ディレイを引いても、コンセントレーションが発動すれば0.04秒ディレイまで短縮することができます。

これによってコンセントレーション発動時には「出遅れ」表記が発生しないことになります。



え?こんな少ない秒数の話なの?

となりそうですがスタート時の0.1秒はとても大きく、レースの勝敗に大きく影響を与えるのでバカにできません。


ちなみにコンセントレーションの下位スキル「集中力」は0.9倍なので最大の0.1秒ディレイを引いてしまうと短縮しても0.09秒なので「出遅れ」が発生することになります。

「出遅れ」が発生しにくくなるという意味では有効なので逃げならとって間違いないスキルと思います。



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次に地固め。

あちこちで騒がれているので知っている方も多いと思います。

スタート直後に発動することができる唯一の加速スキルです。

他の加速スキルはスタートから5秒経ってからしか発動できないのでこのスキルが現在スタートダッシュにおいて最強のスキルになっています。


この地固めの効果は凄まじく、出遅れようが何しようが、地固めを発動していないウマ娘との先頭争いならばまず負けることはありません。

ぎりぎりありえるラインとして出遅れ気味になったときに相手がコンセントレーション+先手必勝などで前に出てきたときは流石に地固めのみでは先頭が取れないこともあります。


ですが、大体の場合は地固めがあるかないかだけでハナ争いは決してしまうほどに強力です。


立ち位置としては


地固め>>>コンセントレーション


です。



なのでコンセントレーションがだめだったら地固めはもっとだめということになります。




先行にコンセントレーションをつけたい!


キャンサー杯あたりでは「先行」が活躍しました。

「先行」にとってもかなり痛かったのが「出遅れ」でした。

これをくらうとほとんど負けるというくらい出遅れは厄介。

出遅れてもなんとかなるのは「差し」か「追込」くらいでした。


そこで先行にコンセントレーションをつけてみました。


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今回挑戦してくれるのは最大ウマ娘ヒシアケボノさんです。

脚質はもちろん「先行」。

重要なのは周りですが今回は「逃げ」が2人です。

ということは「先行」のなかで前に出ると3位前後になるということです。




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スタート。

気持ちよくコツと「コンセントレーション」が発動しました。

見た感じバラけているのがわかると思います。

ディレイがランダムに発生しています。




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スタートから1秒ちょっと。

なんと先行のカレンチャンとヒシアケボノが1位、2位になってしまいました。

逃げのバクシンオーは「集中力」を発動しても8位。

表記は有りませんが、出遅れ気味を引いたのかもしれません。




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そして序盤を超えたところです。

「逃げ」のバクシンオーが前に出ました。

カレンチャンはおいておいて、ヒシアケボノが大きく順位を落としてしまいました。

あんなにいいスタートを切ったのに。




ポジションキープです。



あの悪名高いポジションキープが発動してしまったんですね。

「逃げ」よりも前にいるなんて許されませんでした。

スピード違反によって取り締まられ(スピードダウンモードへ強制以降)たわけです。



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このあとも順位を落とし続けるヒシアケボノ。

短距離だったのでいちどポジションキープ違反でペースダウンモードを食らうとそれを取り返すのは容易ではありません。






カレンチャン?

カレンチャンは「先行」でしかも「逃げ」より前にいたりして完全にポジションキープ違反を犯しているのになぜ取り締まられなかったのでしょうか。

日本の警察みたいないい加減な取締りをしている!?


そうではなく、「掛かり」を引くことができたからです。

「掛かり」状態になると強制的に追い越しモードへ移行します。

これによってポジションキープ違反によるペースダウンモードを回避したんですね、たぶん。



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このあとも決してそんな弱いウマ娘ではないはずのヒシアケボノはコンセントレーションによるスタートダッシュをキメたにもかかわらずどんどんと順位を落とし、最後は盛り返すものの勝つことはできませんでした。









次のパターン。

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もちろん先程と同じヒシアケボノさんで行きます。

同じ条件でなければ検証の意味がないですしね。


今度は「逃げ」が5人もいます。

チャンピオンズミーティングではなかなか起きない状況と思いますが「逃げ」が多いとどうなるか。



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今回もバッチリコンセントレーションでいいスタートを切ったヒシアケボノ。

今回は出遅れを引いてしまったカレンチャン。





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1秒後くらい。

6位は遅いように見えるものの「逃げ」が5人いますから場所としては悪くはない。



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しかし、コンセントレーションが意味があったのかはちょっと判断しづらい展開に。

7位まで転落してしまいました。








ちなみに地固めは検証するまでもなくアウトです。

コンセントレーションよりもさらに強力なスタートダッシュをキメるので、ポジションキープにほぼ確実に引っかかります。










というわけで「先行」にコンセントレーションをつけるのにはリスクがあるということがわかりました。

あまり前に出るとポジションキープ違反でペースダウンモードになり、かなりのマイナスを受けてしまうからです。



でもつけてはだめ、とまでは言い難いのです。





「逃げ」が多くなると予想される場合、コンセントレーションだけではポジションキープに引っかからない可能性があります。

「逃げ」が「地固め」を発動して前に逃げてくれさえすればいいのです。

そうすれば「逃げ」と「先行」の間にちゃんとディスタンスが生まれポジションキープ違反にならないことになります。

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こちらはコンセントレーションを搭載した「先行」のタイキとテイオー。



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さらに「地固め」を搭載したマルゼンスキー。

すべてのスキルが発動しました。

画像の通りコンセントレーションをキメたテイオーがかなり前目につけています。



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1位は地固めのマルゼンスキー。

続いてもうひとりいた「逃げ」が前に出てきて3位、4位がタイキとテイオー。

そんなに「逃げ」に追いついたらポジションキープ違反になっちゃう!!



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序盤の終りを迎えて、テイオーは「逃げ」2人のすぐ後ろにつけたままです。
いい位置取りと言えます。

そのすぐ後ろをタイキが追っており、ふたりとも逆噴射はしません。

ポジションキープ違反に引っかからなかったようです。


これは「逃げ」がちゃんと前の方に走ってくれて先頭との距離がちゃんと確保されていることで、ポジションキープ違反にはならなかったということだと思います。




このように、「地固め」搭載型の「逃げ」がちゃんと前に飛び出してくれるの前提ならば「先行」にコンセントレーションを入れて出遅れを防ぐというのはアリかもしれません。


正直、そこまで大きな効果を感じるほどではなかったんですけど、致命的な「出遅れ」がなくなると考えるのならありかもしれません。


その際は「地固め」の「逃げ」と合わせるのを忘れないようにしましょう。





















スコーピオ杯の今日の最強は?2日目

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
チャンピオンズミーティングのスコーピオ杯の最強が変わっていく様子をお伝えしたいと思います。


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初日夜頃に強力な和装ルドルフが登場して話題に

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初日の夜頃バランスが良く理想的なステータスで勝ちまくる会長が出現し速くも和装シチーから和装ルドルフへ最強が移ったのか?みたいな話題になりました。

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賢さがしっかりと上がっており、逃げの多い環境だから逃げに引っ張られてどんどんと前に行って、後ろの脚質に差をつけつつ、最終直線では逃げよりも高いスピードで逃げ切っていくという戦略。

非の打ち所のないステータスとなっておりこれだけ仕上がっていればぶっちゃけルドルフじゃなくても強そうだけども、ルドルフはこの完成されたステータスにさらに「初嵐」によってステータスを上乗せできるところが大きいと言えそう。

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ただ固有は安定して出るとはなかなか思えないのでここをどうするのか。

ボクもルームマッチで別の和装ルドルフにあたったけどもたしかにめっちゃ強かった。

固有が出ていたかちゃんと確認しておけばよかった。






改造組の
先行マルゼンスキー
中距離タイキシャトルが活躍中!


初日夜から2日目にかけて話題になっているのはYouTuberのいう差しではなく「先行」が目立った。

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マルゼンスキーは中距離適正はとりやすいものの、先行にすることで後半のスピードアップが見込めるため、先行に改造が行われている。

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プロミネンスギアが最速発動できる加速スキルなのがやはり強力でした。

ボクもマルゼンスキーに当たりましたが、めっちゃ強くてぶっ飛んでいってました。


「逃げ」でもいい気がするんですが固有スキルが先行でも余裕で発動できるので、それだったら後半のスピードが「逃げ」よりも高い「先行」で行くほうが有利、ということで「先行」に改造している人が多かった。

しかしこれ「先行」に改造しつつ中距離Sつけるとなるとかなり大変だぞ・・・。

でも「逃げ」で使いたい場合は「地固め」つけたりなんたりが必要になるしどっちが大変なのかはまた微妙なところ。


ちょっと気になったのがマルゼンスキー以外に、継承でギアをつけている人がとても多かった。

検証勢の意見では今回マルゼンスキーの固有は継承してしまうと効果がほとんど見込めなくなるというお話です。


ギアが強いのではなく、マルゼンスキーが強いので無駄なスキルポイントになってしまうかもしれないのでしっかり調べたり検証してからつけるのがいいかもしれません。




同じくタイキシャトルも中距離に改造されて活躍している。

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こちらは中距離への改造が厳しいにもかかわらずかなり見かけた。

そのかいはあったのか、かなり勝っているところも見かけました。

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ヴィクトリーショット!が最終コーナー発動でマルゼンスキーのプロミネンスギアと同じ効果。

こちらも継承してしまうと効果が見込めなくなる点は同じなので注意が必要。

ただし、マルゼンスキーと違ってこちらは「好位置」という条件がちょっと厳しく、逃げが多い環境とかでないと固有が不発する恐れがあったりする。

今後YouTuberとかの宣伝によって差しが多くなったりすると「逃げ」なしなんかになったら厳しそう。

しかし今のところはセイウンスカイや水着マルゼンスキーなどの逃げが多く出走している環境なので安定して固有が発動できているようだった。






◯他に見かけるウマ娘

・サイレンススズカ
秋の天皇賞ということもありスズカで勝ちたいというトレーナーも多い様子。
決まれば強いのだけど水着マルゼンスキーが出てくるとどうしても最終コーナー前に抜かれるパターンが出てしまう。
水着マルゼンスキーに抜かれずに最終コーナーに入れれば勝ちパターンになる。

・スマートファルコン
今回も蓋役として登場。

・セイウンスカイ
固有が強力なものの水着マルゼンスキーとの先頭争いをどう制すかが問題。

・水着マルゼンスキー
弱いと言われている逃げの筆頭だが勝っているところはよく見かける。
またセイウンスカイを勝たせないためだけに入れるという人も多い。

・アグネスデジタル
何が強いのかわからないけど勝ってるところをよく見た。
ステータスの補正バランスが良く育てやすいのもあるかもしれない。






初日夜~2日目の最強ウマ娘たちはこんな感じ。







まとめ

初日
和装シチーがつよいとYouTuberが宣伝する
逃げが強いのは「かんちがい」で「遅い」という情報が流れる
夜和装ルドルフが登場し無双する

2日目
先行勢が猛威を振るう。特にマルゼンスキー。
中途半端な逃げが多いので逃げによってペースアップしたところを
賢さの高い先行が前目から追い抜いて勝つパターンが多くなる。


今ここ














逃げは今回通用しない?

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回のスコーピオ杯では逃げは遅いと言われていますが前回も逃げは不利と言われつつ逃げ切れたので今回もまずは逃げの可能性を求めていこうと思っています。


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逃げが弱いとか差しが強いとかいう前に


これはずっと主張していることなのですが「逃げ」はレース展開に左右される脚質だと思っています。

単体の強さはもちろん重要ですが、3体の編成も重要であると思っています。

3体をどのように出すか、そして相手がどんな編成で来るかによって展開は変わります。

特にその影響を受けやすいのが「逃げ」だと思います。


「強い水着マルゼンスキーに勝てた」


勝つだけならどんなウマ娘でも勝てます。

重要なのは相手がどんな編成だったのか。

レース展開はどのようになったのか。

相手がどんな戦略で来ているのか。

そこがわからないのに勝った負けたをいっても始まりません。

それに勝った側がただ強すぎたっていうのもよくあります。

そんな強いウマ娘だったら相手が逃げかどうか関係なくないか?って話が多い。

そのウマ娘1位なんだからそのウマ娘に負けたの全員が弱いってことになる。





極端な例を言えばいくら水着マルゼンスキーでも逃げ単体だったらかんたんに差されます。

逃げ2体だしても水着マルゼンスキーとちゃんと競り合うことができるレベルの相方でないとペースアップができません。

スキルが不発していればもちろん負けます。




最後の直線で捕まる逃げは最後のスピードが足りないのではなく、最終直線までに十分な距離を稼げなかった場合と、トップスピードが足りなかった場合がほとんどです。

そりゃいくらアングリングスキーミングを発動してもS+評価の差しや先行がジャストタイミングで固有発動して追いかけてきたら負けるに決まっています。

逆にそれでも逃げが勝ったらゲームとして崩壊してます。



逃げは最後の直線で発動するスキルはないよりはマシですが無理に積むよりは中盤でしっかり距離を稼ぐほうが効率出来ではないか、と考えています。


YouTuberが勝ちまくっているからアレをつかう


YouTuberはお金持ちです。

YouTuberと同じようなサポートカードを用意し、同じようなステータスとスキル編成ができるのであれば真似スべきだと思います。


しかし、多くのプレイヤーはそこまで到達できない場合が多いです。


仕上がったウマ娘ならどれでも強いので自分の得意なサポートカードで自分の得意なウマ娘を育成するのが一番強いということも考えておいたほうが良いのでは?と思います。


ウマ娘では極端に強いというウマ娘はいません。

極端に弱いウマ娘ならいますが。


特に今回の中距離ではうまく仕上がれば多くのウマ娘に勝機があります。


無理に強すぎる人のサポートカードを真似しようとせず

自分が一番育成がうまくいくサポートカードの編成から育成を考えるというのも良いかもしれません。

自分の目的はなんなのだろうか


最強ウマ娘を作ることが目標だとするなら、サポートカードに数百万円課金していく必要がありそうです。

さらに研究も重ねていって、最も強いウマ娘に最も強いカード編成で何度も育成して上振れさせていくというのが正攻法でしょうか。


多くの攻略が「最強のウマ娘」を作る方法を語っているものになっているような気がしています。

最強のウマ娘が作れたらそれでいいのだけど、作れなかったら負けます。


ボクの目標は「チャンピオンズミーティングで勝てるウマ娘」です。

そうなるとぜんぜん違う答えが出てきます。

目標を「かんちがい」しないようにしたいなって思います。

皆さんの目標はなんでしょうか。

現在は高度な情報戦が行われていますが誇大広告のような見出しにあまり惑わされずに自分に参考になる情報をうまく選別して生かしていけるといいなと思います。








スコーピオ杯の今日の最強は?

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
チャンピオンズミーティングのスコーピオ杯の詳細が発表されました。
これから研究が行われ毎日のように最強が変わっていく様子をお伝えしたいと思います。


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初日は有効加速スキルの観点から
セイウンスカイなどの逃げ
和装ゴールドシチーなどが有力視

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初日というか、前日あたりからやたらと目立ったのが和装シチー。

大手YouTuberが推しているのが大きいと感じているが

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固有スキルがうまくハマれば強いのは確か。

この固有スキルをどれだけ安定して発動できるかがポイント。

発動タイミングが早すぎる分にはそれなりに効果は残るのでいいものの、条件に「競り合い」があるので発生しないときもあるとか。

自前でシチーとうまく競り合いが起こりやすくなるような編成をつくって固有発動率を上げれば強いか。

個人的には発動しないリスクがキライだから今の所ボクは選択肢にはない。

他にも懐疑的な意見も上がっているのでこのあたり高度な情報戦はしっかり見極めてほしいところ。








あとは「逃げ」のセイウンスカイ。

最速発動の加速スキルアングリングスキーミングが今回も刺さる。

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セイウンスカイの持つ固有は唯一無二の固有。

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終盤コーナーで発動ということで、今回の東京2000mでは最も早いタイミングで発動する加速スキルになる。

発動条件が先頭でないといけないのでこの最強加速できるのはたった1人だけとなるのがネックだ。

アングリングスキーミングは純粋な加速スキルなので継承してもそこそこ強い。

こちらを他の逃げ馬娘に継承させて使うというのも有効な手段だ、と、言われている。





他に今の所注目されているのが最終コーナー系スキルもち。

終盤コーナーではない点には注意。

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マルゼンスキーはマイル向けの能力だけど改造は比較的しやすい。


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マルゼンスキーのギアは最終コーナーで発動する。

今回の条件だと終盤より前で発動してしまう(第3コーナーと第4コーナーがくっついていて、合わせて最終コーナーとなる東京レース場だから)。

だけど、効果は数秒続くので終盤に入ったときにはまだ効果が残っているらしい。

それによってこちらも最速加速スキルとしても使うことができる。

ただし、継承では効果時間が短くなるので残念ならが使えない。




同じく最終コーナー加速にタイキシャトルもいる。

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こちらは中距離への改造が若干厳しい。

そこまで無理をして使う必要があるのかどうかはおいておいて

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ヴィクトリーショット!が最終コーナー発動。

マルゼンスキーと同じく効果が終盤のはじめに少し残るらしいのでこちらも有効加速らしい。

実際に試したけど確かに加速力は残っていたように思われたので間違いなさそうだ。








前日~初日の最強ウマ娘たちはこんな感じ。

これまでのチャンピオンズミーティングでは、この後いろんなウマ娘のいろんな使い方が登場して毎日のように最強ウマ娘が変わっていくのでよく見極めて自分にあった戦略、ウマ娘を選んでいきたいよね。

同じウマ娘でも賢さ型がつよいのかパワー型が強いのかなどそういった部分もこれから研究されていくだろうからそのあたりも分かる範囲で分析していこうと思います。















SSRカレンチャンの評価

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回は新しく登場したサポートカードSSRカレンチャンついての記事です。


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2021年秋イベントで登場

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同時にSSRナリタブライアンもピックアップされている、ダブルピックアップで登場しました。





スキルについて

短距離で使うなら現状最強格のサポート

◯入手できるスキルはほぼ短距離・先行むけ
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ほとんどのスキルが短距離向け。
一部先行向け。

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「差しためらい」と「遊びはおしまいっ!」だけが脚質やコースを選ばない汎用性があるスキルになっています。

今後「差し」が多くなってくれば「差しためらい」は効果が大きくなる可能性があり今の所つけやすいわけでもないスキルなので重宝する場面もありそう。

「遊びはおしまいっ!」は特に「逃げ」で重宝するスキルですが、短距離やマイルくらいなら「先行」でも効果が見込まれるスキルです。

割と前半に発動しやすいので差し追込は安定はしなさそうなスキルです。

このスキルのためだけに入れてもいいくらいには強いスキルです。

サポート力について

賢ファインモーションや賢ナイスネイチャには劣る

◯使うなら「賢さ」を重点的に上げたい場合

特徴として

・得意率が高い
・初期絆が高い


が挙げられます。

言い換えれば、賢さ友情トレーニングをたくさん発生しやすくなるということです。

賢さを大きく上げたい短距離やマイルにおいては最強格(特に短距離はスキルも噛み合う)と言えると思います。

逆に言うと、賢さ以外は上げやすくはないとも言えます。



単体の能力としてみると賢さのファインモーションや賢さのナイスネイチャには劣ります。

その分を得意率でカバーできるので、賢さを上げる場合はカレンチャンのほうが良いという場面も多いです。
※実際に使ってみて使いやすいという感想が多いのはそのせいか



ただし、不安点もあります。

ファインモーションやナイスネイチャは他のトレーニングに登場しても高い数値を出してくれます。

特にファインモーションは大きい。

カレンチャンは賢さは上げやすいものの、賢さ以外のトレーニングに出てきたときにファインモーションやナイスネイチャほどの効果アップが見込めない点が欠点です。

得意率も高いため、賢さにいる回数も多くなりがちで他のトレーニングに居合わせて上ブレるという可能性が少なくなりがちになります。

ファインモーションはとりあえず入れておいて強いのはどこのトレーニングに出てきても効果が大きいからです。
(ファインモーションやスーパークリークが一緒にいたせいで友情トレーニングでもないのに高い上昇値になる経験などはないでしょうか)

また、やる気によるアップに頼るので特にやる気の管理が難しいアオハル杯では常に絶好調を維持できるように頑張らないといけません。

樫本代理やたづなさんを入れたりしてやる気は常に高く維持できるようにして使うと良さそうです。



まとめ



◯短距離、マイルの逃げ育成に向いていそう

賢さを一気に上げることができる上に、高い得意率で賢さトレーニングによく来てくれるので体力も回復しやすくアオハル杯で安定した育成ができそうです。










最後に最大の注意点。

多くのサポートカードに言えますが、完凸(5枚引く)しないと意味がありません。

1枚引けてもほとんど意味がありません。

無凸状態で使うならSRカードの凸したもののほうが強いです。

1~2凸もそれまでにかけた課金額分の働きは到底してくれない程度です。

3凸でそこそこ。

完凸してようやくいろんなところで書いてあるとおりの能力が発揮できます。

繰り返しますが1枚引けたとか2枚抜きしたとか言ったところで、完凸しないと意味がありません。

完凸しないのなら最初から引かないという選択肢が一番です。



運が良ければ2回天井したくらいで完凸できるようですが、運が悪ければ700回以上ガチャしても一枚も出ないこともあるようです。

SSRのサポートカードを狙うときは完凸できるだけ引くかどうか判断してから引くことをおすすめします。
※だいたい天井2回するつもりで引く


なのでボクはほしいとは思いますが天井2回するほどではないと思い、引きません。

追い越し判定とブロックについて

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
追い越し判定という、見た目ではわかりにくいウマ娘のゲームの仕様についての記事です。




レース中は様々な状態へ移行する!?

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ウマ娘のレースでは単純にステータスだけで走っているわけではありません。

レース中に周りにいるウマ娘にも影響を受けてペースを変えつつ走ります。

スタミナの計算などにも影響のある部分なので今日はこのあたりを確認します。

ウマ娘の走る「状態」を確認

レース中には

1,通常
2,ペースアップ状態
3,ペースダウン状態
4,追い越し状態
5,スパート加速状態
6,スタミナ切れ状態


などがあるぽい。

このような状態(モード)を細かく変動させながらレースを走っていきます。

まるで4号機パチスロのモード移行の用な感じですね!
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パチスロでは子役発生時などにモード移行抽選が行われましたが、ウマ娘ではモード移行抽選は確率で行われているようです。

そこには「賢さ」ステータスが影響していたりもするのですが細かい計算式などはちょっとよくわからないので分かる範囲で解説していこうと思います。



※以降のご注意※
用語などは勝手に作ったものですし、実戦経験+調査して自分なりに解釈した内容+わかりやすくするためにある程度簡素化、したものです。ご注意ください。






◯通常モードA

レースの多くの部分をこの状態で走ります。

おもに「序盤の後半」~「終盤」の間は基本はこのモードで走ります。

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※画像でいうと▼1の手前から▼2までの間。

ウマ娘にはそれぞれ「制限速度」のようなものが設けられています。

これはステータスのスピードの値+αで決まるようで、この「制限速度」に達するとその速度を維持して走ろうとします。

制限速度には2種類あります。

区別するために、レース終盤までの制限速度は制限速度。

レース終盤に開放された制限速度を第2制限速度とここでは呼んでおきます。



◯加速モードA
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通常モードよりも先に最初に入るモードです。
画像で言えばSTARTのとこらへんです。


朝一は全台このモードに滞在している、と。


ウマ娘はスタート時は速度がゼロですから、まずは「制限速度」まで加速していきます。

スタートダッシュです。

制限速度に到達すると加速状態は終了し通常モードAになります。


◯スピードアップモード移行

単純に制限速度で走るだけではただただステータスが高い人がかってしまうので面白くありません。

そこで、ウマ娘ではランダムにスピードアップモードへの移行抽選が行われているようです。

この抽選に当選するとスピードアップ状態になり制限速度が一時的にあがります。

時速50km制限から60km制限に変わる感じです。

スキルを使わなくてもスピードを上げて走ることがある、ということになります。

スピードアップ状態へ移行するには

1,賢さが絡む計算で抽選されて当選する

2,後ろのウマ娘が迫ってきている


の2つの条件を満たす必要があるようです。

1人で大逃げして先頭を意気揚々と走っているときにはこのモードには移行しないということになります。

逃げが複数いると競い合うのはこのスピードアップ状態になりやすくなるからです。

あとは、速度アップ系スキルを発動したときもこのモードに移行したと同じように一時的に制限速度が上がりますが、終了判定などはなく、決まった時間速度がアップします。



◯ペースアップ&ダウンモード移行
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このモード移行はポジションキープが影響しています。
画像で言えばポジションキープ区間の文字がある辺りまで全てです。

ポジションキープの記事で解説したとおり前半の大部分はポジションキープという力が働きます。

わかりやすく言えばパトカーが並走してます()

逃げ>先行>差し>追込

となるように監視されています。

スピードを出しすぎてこれを違反してしまうとスピード違反となりペースダウンモードへ以降させられます。

逆に、スピードが足りずにこれを違反してしまうとこれもまた逆スピード違反となりペースアップモードへ以降させられます。


厳密には脚質によって場所が決まっているのではなく、先頭のウマ娘からの距離で走る位置が決まっています。

このようにして前半の間は脚質ごとにだいたい位置取りが整えられます。



◯追い越しモード

ペースアップやスピードアップに似ていますが、前にウマ娘がいると追い越そうとして追い越しモードへ移行することがあります。

ここでも以降判定には賢さが高い方が移行しやすいとかあるんで

賢さが高い=設定が高い

と考えてもらえるといいのではないでしょうか。

設定が高いほど上位モードへ移行しやすくなるってわけですね!!!!!


追い越しをするには条件があり

1,前のウマ娘が視界に入っている

2、前のウマ娘よりも速いスピードで走っている


とかがあります。

よほど離れてない限り視界には入っています。

前のウマ娘より速いスピードになるにはスピードアップモードになるか、スキルを発動するか、前のウマ娘の速度が遅いかなどいろんな条件があります。

前のウマ娘に進路をブロックされている状態ならば追い越しモードになりやすいです。


追い越しモードに入ると前のウマ娘を抜かすためにレーン移動などを開始するので見ていてわかりやすいと思います。

その時、前を走るウマ娘も後ろが迫ってきていることによってスピードアップ抽選が行われ、スピードアップモードに当選すれば前のウマ娘も加速を始めます。

ここに競り合いが発生します。

うまく行けば相手を追い越しますし、相手も速度アップしてたり、コーナー中で外目を走らされている場合などはうまく追い越せずにモードが終了する場合もあります。

ちなみに、終了判定はリプレイ当選時などではなく、一定の区間を走ったり抽選で転落するようです。






このとき、演出はないのですが「ブロック」という状態が発生しているようです。
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どんな仕組みかはまだよくわからないんですが隣にウマ娘がいる場合、レーン移動ができませんので一応はブロックされているということになるようです。

いくつかの固有スキルなんかに「競り合い」だの書いているのはこのサイドブロック状態を差します。

ブロックにはパワーが必要なのですが(緑談)パワーが高いウマ娘はこのときブロックに勝てるようになる?みたいですから、パワーが高いウマ娘ほど追い越ししつつ今度は相手の前に出る時に強い用に感じています。

ブロック状態で競り勝ったりしてるのかもしれません。してないのかもしれません。







「逃げ」が賢さが高いと強いのはこれらのモード抽選に当選しやすいからだと言えそうです。

前にウマ娘がいれば追い越し状態になりやすく、後ろにウマ娘が迫ってくればスピードアップ状態になりやすくなるので、結果として先頭を維持しやすくなる、ということになります。


他に「先行」や「差し」などにおいても賢さが高いほど前に行くことが多いのもこのシステムのせいでしょう。

後半にポジションキープが解除されたらスピード違反してもOKになります。

「先行」はいよいよ「逃げ」を追い越してもOKになります。

視界に「逃げ」を捉えているなら確率で追い越し状態に移行したり、スピードアップ状態に移行したりするので結果として終盤までに前目につけることができるようになるのではないでしょうか。



◯加速モードB
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いわゆるラストスパート状態。

制限速度が一気に高くなります。

この状態並行するのは抽選ではなく条件を満たしたら必ず移行します。

前傾姿勢になるので見ていてもわかると思います。

1,レース終盤に入る

2,残り体力でゴール手前60mまで全力で走れる


この2つを満たした瞬間から加速モードへ移行します。

体力がしっかり残っていればレース終盤に入ったと同時にモード移行。

体力が残っていない場合はゴール手前まで走れるところまで通常モードAで走ってスタミナが足りるとなった地点(時点)からラストスパート開始になります。



◯通常モードB
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終盤のラストスパート後の最後のモードになります。

終盤になると制限速度が上昇します。

開放された第2制限速度まで加速して、加速し終わったら通常モードBで巡航を始めます。

あとはスタミナが切れない限りはこの速度を維持します。

スタミナが切れるとスタミナ切れモードへ移行します。


このモードは速度が高いのでスタミナの消費も激しいようです
※加速時に比べるとどうなのかはわかりません

根性が高い場合このときに体力の消費が抑えられるとかなんとか(緑談)





◯スタミナ切れ状態
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最初は体を起こして走り、最終的にヘロヘロになります。

これは見ててわかるくらいヘロヘロになります。





◯まとめ
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基本的なモード移行は以下の通り。

スタート
 ↓
加速モードA
 ↓
通常モードA
 ↓
加速モードB
 ↓
通常モードB
 ↓
ゴール

この間に、ペースアップ&ダウン以降、スピードアップ以降、追い越し以降などが抽選されていることになります。

近くにウマ娘がいると加えてブロック状態なども発生します。

さらにスキルの発動によっても速度などが上がったりするのでそれらを総合してペースが決まり、勝敗が決まっていきます。

体力の計算は余裕を持って

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ボクもお世話になっている必要体力をシミュレーションするサイトがあります。

ここでの計算で体力が足りているからと言って実際のレースでも必ず体力が足りるというものではなさそうです。

レース展開は逃げが複数いるかどうかや、ブロックの発生回数、モード移行の回数によって大きく変動します。

特にモード移行時に加速するとそのたびに体力を消費します。

たぶん、ブロックでも消費する可能性もあります。

今回は触れませんでしたが「掛かり」になると体力を消費します(緑談)し、強制的にモード移行が行われるようです。

レース展開によって体力の消費量は大きく変わるのでシミュレーションはあくまで目安として、体力の確保には余裕を持っておいたほうが良いと思います。

賢さの低い逃げは低設定のジャグラーみたいなもん

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逃げは後半の伸びが一番低くなっています。

後半までにどれだけ安定して速度をたくさんあげておいてリードを確保できるかが勝負です。

賢さが低い場合はスピードアップのモードに移行する確率が下がりますのでペースが遅いまま後半に突入し、後ろの脚質に抜かれてしまいます。

なので「逃げ」には賢さが必須と言えます。

普通はペースが遅いほうが逃げ有利なんですけどね、ウマ娘は逆です。



「先行」以下の脚質は爆裂機です。

後半にどれだけいいモードを引きながらいいタイミングで子役を引けるか(スキルを発動できるか)で勝負が決まります。

うまく決まればその一撃の破壊力はとても高いので「逃げ」をまくって勝つことができます。

爆裂機は低設定でも爆発はするものの、高設定のほうがより爆裂しやすいわけです。

低設定(賢さが低い)でもうまく行けば勝てますが、高設定(賢さ高い)の方がより勝ちやすくなるのが後ろの脚質です。

差し追込などは特にパワーが無いと最後の追込が弱くなるのでパワーを上げておきたいですが、賢さも上げてあるとより強いということになり・・・結局全部のステータスあげないとだめじゃん!になります。つらいです。


かなり適当なことばかり言いました。

でも感覚的にはだいたいこんなものだと思います。


それでは。












ゴールドシチー[秋桜ダンツァトリーチェ]の評価

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
ウマ娘★3ゴールドシチー[秋桜ダンツァトリーチェ](和装シチー)についての記事です。

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最初に簡単なまとめを載せます。
項目
★(競馬的評価)
リセマラ★★★(G3)
最強ウマ娘
★★★★(G2)
固有スキル★★★★(G2) 
ステータス
適正
★★★★★(G1) 
バランスが良く強いウマ娘です。

リセマラ・最強ランキング評価

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リセマラおすすめ度・・・★★★


◯リセマラでは希少性を重要視

初期キャラではないので各種チケットなど入手機会が少ない方になります。

普通のゴールドシチーよりも使いやすいのでこちらを入手しても使いみちがないということにはなりません。

ですが適正がとくに珍しいわけではなく、固有も継承でかなり弱体化するため汎用性はあまりありません。

よってリセマラで狙うのはありですがそこまでおすすめしません。

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最強ランキング・・・★★★★

◯最強ランキングは対人レースでの強さを重要視

マイルにおいてなかなかです。

固有スキルの発動タイミング的にマイルで活躍が見込まれます。

発動には若干のコツが必要ですがいいタイミングで発動すればかなり強力な固有を持っており、成長率もよく、スキルも強いものを最初から持っているので強いウマ娘です。

ただ、ポテンシャルを完全に発揮できるレース場はかなり限られているので、ある程度の知識がないと使いづらい部分も持っているウマ娘です。

ステータス(得意トレーニング)
馬場・距離・脚質適性

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ステータス評価・・・★★★★★


芝のマイル、中距離、長距離を得意とします。


◯スピード&パワー&賢さのバランス良い得意トレーニング

得意な脚質は「先行」と「差し」

まず「先行」から。

「先行」において賢さは重要。

スピードとパワーはどの育成においても重要。

特にマイルはパワーを要求されるので上がりにくいパワーに補正があるのは◯。

ということで無駄がなくどれもピッタリと当てはまるとてもバランスが良いトレーニングです。

ただし、スキルは基本的に「差し」向けのものが多いので注意したいです。


次に「差し」

スキルに「差し」専用の回復やコツをもっているので育てやすくなっています。

固有スキルも発動する時に競り合いを必要とするので追いかける状態になりやすい「差し」は発動しやすくなります。


◯ダート、短距離は厳しい。

ダートは適正が低いのでダートは向きません。

短距離も適正が低いので無理に改造するほどの価値はなさそうです。



◯「差し」で「マイル」がおすすめ。一部の「中距離」もあり

スキルの関係で脚質は「差し」がよさそう。

固有スキルの発動場所的には「マイル」がおすすめ。

ただ、せっかく回復スキルを持っているので「中距離」を走らせてもいいかもしれません。

その場合はコースをよく調べて、固有スキルの発動タイミングが合うかどうかをチェックしたほうがよいかもしれません。


固有スキル

固有スキル評価・・・★★★★
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◯発動条件
最終コーナーで順位30%~70%で横でウマ娘が2秒以上ブロックされたときに発動


場所:最終コーナー
順位:30%~70%
位置:なし
その他条件:横で他のウマ娘にブロックされている時間が2秒以上発生


効果:速度&加速アップ(小)


◯固有スキルの評価

速度&加速が同時に上がる複合型の固有スキルです。

発動しやすいレースとしにくいレースがありそうです。



複合スキルなのでスパート中に発動しても効果が高く、スパート前や後で発動してもそれなりに効果があるスキルになっており、発動場所にこだわらなくて良い面がメリット。

ただ、せっかく加速がついているのでスパート前~スパート中にかけて発動するのが一番効果が大きいです。

逆にスパートが終わってからの発動は加速部分が少しもったいなくはなりますが、他の速度スキルと組み合わさることで効果が発揮できる場合もあります。


◯発動条件について

まず発動場所が「最終コーナー」になっています。

最終コーナーとはその名の通り最後のコーナーです。

レース場によっては第3コーナーと第4コーナーがつながっているタイプ(中山など)もあれば第3コーナーと第4コーナーがはっきり分かれている(京都など)タイプのレース場があります。

レース場によってはかなり早めに発動条件を満たすこともあれば、かなり後半で発動条件を満たすこともあります。

注意点として最終コーナーのみで「最終コーナー以降」ではない点には注意。


・サイドでブロックされた時間が2秒以上
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ウマ娘ではレース中に近くにいるウマ娘と「追い越し判定」というのを繰り返して走ります。

このときにエフェクトはありませんが「ブロック」というものが発生します。

前にいるウマ娘に引っかかるのは見ててわかりやすいですが、隣を走るウマ娘ともおそらく内部的にはぶつかり合っているようです。
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※実装延期になった初期ウマ娘のムービーではぶつかり合うエフェクトもあった。これがエフェクトはなくなったものの内部的に発生している可能性はありそう。おかあちゃんとの特訓が必要だ。


なので前にいるときだけでなく、横に別のウマ娘がいるときも「ブロック」が発生します。

この状態が2秒以上続いていればシチーの固有発動です。


わかりやすく言えば、最終コーナーでシチーの隣に別のウマ娘が2秒位いてくれたら発動です。


ここにちょっと問題があって、シチーを所有していないのでなんとも言えないんですが

?2秒の判定は最終コーナー内のみなのか
?最終コーナー前からブロックが始まっていた場合はどうなるのか

あたりがわかりません。

文面通りに捉えると、最終コーナー内で2秒サイドブロックされた場合ととれるので、その場合固有の発生タイミングは最終コーナーに入ってさらに2秒以上経ってからになります。

さらに最終コーナー中でしか発動判定がないので最終コーナー中に周りにウマ娘がいなかったりしても発動しないので注意です。


・順位条件もあるのは厳しい

いろいろと条件が多い固有スキルです。

条件が多いからと言って効果が強くなるわけではないのがウマ娘です。理不尽です。

わりと順位条件はゆるく「差し」ならば達成しやすいですが「先行」の場合は前に行き過ぎて発動しない場合が多くなります。

「差し」の場合でも「先行」「逃げ」が少ないときや、掛かったり、前目につけすぎたりして発動しないこともありそうです。

発動タイミングが最終コーナーとかなり後半なので、特に仕上がったシチーを作ったりすると逆に固有が発動しにくくなったりしそうです。





この固有の発動タイミングがぴったり合うレース場ではかなり強いと思われます。

逆にこのタイミングではおそすぎるというレース場も多いと思うので固有の発生タイミングが合いやすいレース場で使うのは良さそうです。

初期習得スキル


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◯雨の日

根性が上がるパッシブスキル。

雨の日はスタミナを多く消費しやすいので根性が上がるのは使いやすいです。

チャンピオンズミーティングはなぜか晴ればかりですが。




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◯布石・布陣

「マイル」限定のデバフスキル。

敵の「加速を下げる」デバフスキルです。

スピードやスタミナを下げるわけではない点に注意。

スタート直後の加速中に発動するので距離が比較的短めとなるマイルでは効果が大きいです。

ほぼ「逃げ」に対するデバフスキルです。

発動するのはレース開始して5秒後以降ランダムなので、5秒経過後すぐに発動してくれるといいのですが、発動が遅い場合、すでに加速が終わっていたり終わりがけだったりすると効果が薄くなります。

「逃げ」が多い場合は序盤から競り合いが発生するのでその邪魔をしてなるべく先頭を取りやすくできる点で優秀なスキルです。



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◯差しコーナー

差し離専用の速度UPスキル。

コーナーで発動なのでどんなレースでも効果が大きく、効果量も十分なので「差し」育成をするのならとりましょう。


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◯差しのコツ

差し限定の賢さアップパッシブスキル。

賢さが上がると追い抜きが発生しやすくなったり、スタミナ消費が少なくなったり、なんかいいことが多いみたいです。

中でも終盤に入る前に順位をあげていくという点が賢さの一番必要な部分になります。

「差し」の場合でもなるべく前からスパートを掛けたほうが強いのでとったほうがよさそうだけど、賢さが高くなり前の方に行き過ぎて固有が発動しなくなるパターンなどもあるかもしれない。

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◯静かな呼吸・潜伏状態

「差し」専用の回復スキル。

回復タイミングもばっちりな有効回復スキルです。

中距離や長距離の適性もあるシチーなのでマイル以外に出すときはこちらを取ると良さそう。

ただ、固有の関係で中距離長距離の一部は向いてない場合もあり。

マイル向けで育成する場合は不要なスキルだったりするのが残念。

育成イベント
育成中に手に入るスキル

ウマ娘にはスキルが入手できるウマ娘固有のイベントが発生する場合があります。

かなり高めの確率で発生するので実質、ウマ娘の初期習得スキルの一部として知っておくといいかもしれません。

ステータス画面では確認できないものもあるのでチェックしておきましょう。

※まだ登場して間もないので記入漏れがある可能性があります。



◯抜け出し準備
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「差し」専用の速度アップスキル。

発動タイミングが早すぎて「差し」にはあまり効果がないスキルと思う。


◯差し切り体勢
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「差し」専用の加速アップスキル。

発動が終盤なので発動すれば超強力。

ただし条件が「終盤に順位が半分以下」であること。

「差し」は後ろめにつけるとはいえ終盤に入った時点で半分以下の順位はチャンピオンズミーティングでは負けコース。

チーム競技場などで活躍させる場合は取るのはあり。






初期習得スキルと合わせて「差し」系のスキルが多いのが特徴。




育成について
隠しイベントなど

通常のゴールドシチーと共通のイベントが発生する


◯URAファイナルズでの育成

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調査中。




◯アオハル杯での育成
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調査中。



おすすめのスキル・継承固有スキル

・尻尾上がり

・コーナー系スキル
※距離や脚質に合わせてとる

・メジロライアン固有
※差し

・シンボリルドルフ固有
※差し

・水着マルゼンスキー固有
※先行

・メジロマックイーン固有

など

「差し」で育成する場合はレース後半から最終直線にかけて一気にスピードを上げていけるようにスキルを積んでやる必要があります。

育成論

◯ゴールドシチーのサポートカード

ゴールドシチーはゴールドシチーのサポートカードを使うことができません。

ゴールドシチーのSSRのサポートカードは回復スキルをもっていますがマイル用です。

和装ゴールドシチーは自分でも回復を持っており、マイルで回復スキルが2つ以上必要になる場面はほぼなく、不要なサポートカードなので特に困ることはなさそうです。

その他の豆知識

◯衣装違いのウマ娘である。

もとのゴールドシチーと同一ウマ娘として扱われるので同時に使用できません。

◯補強知識

ブロックが目に見えないのが難しい。

ブロックと言うと前にウマ娘がいるときはわかりやすくブロックされるが、隣りにいるときにもブロックという判定はあるようです。

2秒という時間も微妙。

育成中やチーム競技場での固有の発動率とチャンピオンズミーティングでの固有発動率がぜんぜん違うというパターンになりそうです。

育成するときはどこで使用するのかを考えて、用途に合わせてスキルをとったりステータスを調整したりしないといけないので和装シチーはわりと玄人向けなのかもしれません。


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